Test : Atelier Ryza : Ever Darkness & the Secret Hideout
Atelier Ryza : Ever Darkness & the Secret Hideout
Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4/Switch/Steam
Loc : Textes anglais, voix japonaises
Un menu principal évolutif c'est toujours sympa.
Graph : ++
Le jeu est plutôt jolie et propre, aucun problème technique à signaler. Les environnements ont bien été travaillé, en soit ils ne sont pas très orignaux, mais chaque zone et suffisamment grande et détaillée pour laisser une bonne impression et rester en mémoire. Un petit effort a été fait au niveau des personnages qui ont certain bout de leur tenue avec de l’animation et de la physique, même si ça a tendance à boguer et s’agiter dans tous les sens pour rien. Au niveau de l’animation on reste sur les acquis de la série, même si faut avouer que les efforts de mise en scène masquent beaucoup la rigidité des mouvements lors des dialogues. Et si vous voulez profiter à fond de tout ce qui graphisme, un mode photo a été inclus, si vous voulez vous amusez à utiliser les modèles des personnages comme vous le souhaitez dans différents lieux.
Je ne suis pas assez inventif pour le mode photo.
Gameplay : +
Le système d’alchimie a totalement été repensé dans cet épisode, contrairement a d’habitude où tous les ingrédients étaient mélangés pour un résultat final, ici chaque ingrédient à un impact sur la recette et cela est représenté par une sorte de sphérier d’ingrédients ou il faut bien choisir sur quelle case utiliser quel ingrédient avec quelle quantité afin d’obtenir le résultat escompté. Par exemple, si vous voulez que votre objet ait un effet précis comme des dégâts de feu très élevés pour une bombe, alors sur la case ou l’effet de bombe est présent, vous pourrez insisté e mettant plusieurs ingrédient jusqu’à atteindre l’effet voulu ; ou si vous souhaitez avoir un objet de la meilleure qualité possible sans vous souciez du reste, alors il vous suffira d’utiliser seulement 2 ou 3 ingrédients de très bonne qualité pour pouvoir le produire le plus rapidement possible. Vous l’aurez compris, le principal avantage de ce système c’est que vous pourrez facilement atteindre le résultat voulu en insistant sur les points qui vous intéressent, mais bien sûr tout cela est bridé par votre niveau d’alchimiste qui va définir le nombre total d’ingrédient que vous pourrez utiliser par exemple.
Ici on renforce l'effet qui diminue la défense ennemi.
Il faut juste faire attention à la notion de Traits des objets, dans tous les cas vous pourrez toujours choisir 3 traits des ingrédients ajoutés à la fin d’une synthèse pour les appliquer à vos objets, mais pour que ces traits soient actifs, il faudra au préalable que vous ayez activés les 3 traits via les cas du sphérier, ce qui pourra être parfois difficile à cause des limites d’ingrédients.
Réfléchissez toujours si vous avez besoin ou non des traits sur votre objet.
Autre nouveauté intéressante dans l’alchimie, c’est que pour apprendre des nouvelles recettes, il faudra parfois en faire évoluer une ancienne, cela se concrétise simplement par la présence d’une case lors de la synthèse, si on ajoute l’objet mentionné dessus, on fera alors évolué la recette vers une nouvelle qui sera alors apprise. Cela nous oblige donc à faire attention aux ingrédients requis pour cette nouvelle recette et régulièrement faire le point pour débloquer des nouveaux objets dont on aurait besoin comme ça.
Ces ingrédients vont permettre de transformer la bombe classique en un autre type de bombe.
Au fil du jeu d’autres fonctions secondaires liées à l’alchimie se débloqueront, par exemple la réduction d’ingrédients en gemme, en gros les ingrédients qui ne vous servent à rien vous pouvez les réduire en une ressource appelé gemme, qui va ensuite servir de monnaie pour d’autres fonctions, comme la duplication d’objet. Les armes que vous fabriquez, vous aurez la possibilité de les fusionner avec d’autres objets pour renforcer leurs statistique ou leurs traits.
Renforcer une arme vaut le coup en général.
Passons au système de combat, lui aussi a été entièrement revu, nous ne sommes plus sur du tour par tour passif habituel, mais sur un système qui rappel un peu l’ATB des anciens FF, c'est-à-dire que les ennemis continuent d’agir pendant que vous choisissez votre attaque, mais aussi vos alliés puisque vous ne contrôlez que le personnage sur lequel vous avez le point de vue. Jusqu’à là on peut encore dire que ça va sur ce gameplay, mais en fait certaine mécanique le plombe carrément, comme la jauge de Tactics. Cette jauge a plusieurs fonctions, la première est de définir le nombre de combo lors d’une attaque normale, lorsque la jauge est lvl1, vous ne faite qu’un seul coup sur une attaque normale. Chaque coup porté, augmente de 1 la jauge d’AP lié au niveau de Tactics, par exemple lorsque vous aurez atteint10AP, la jauge sera pleine et il sera possible de faire monter le niveau de Tactics au niveau 2 par une pression du touchpad, ainsi votre AP redescendra à 0 et vos coups feront 2 combo au lieu d’un. Et c’est ainsi de suite jusqu’au niveau 5 de Tactics, vous allez me dire que c’est plutôt original et que vous ne voyez pas le souci, certes, mais il faut aussi savoir que la jauge d’AP sert à utiliser des compétences, le skills de base de Ryza c’est 3 AP, mais du coup si vous utilisez vos AP ainsi, la jauge de tactics ne montera pas et vos alliés continueront à passer leur tour pour faire 1 ou 2 combo peu puissant. Nous arrivons donc ainsi au cœur du problème du système de combat, c’est que c’est l’ennui absolu de devoir attendre que les jauges montent avant de pouvoir faire un peu des actions variées.
Gameplay à la mode, une touche par type d'action.
On peut bien sûr utiliser des objets en attendant, mais nous sommes limités dans leur utilisation par le système de Core Charge, en gros les objets que nous emmenons en combat sont utilisables à l’infini, mais chaque utilisation fait diminuer le nombre de core charge que nous possédons en fonction du cout de l’objet. Une fois le nombre de charge restant à zéro, il faut sacrifier un objet de combat pour reremplir la valeur et ainsi pouvoir continuer à utiliser des objets. Ce système a au moins le mérite de rendre l’utilisation d’un objet précis de façon illimité si on sacrifie tous les autres, ce qui est pour le moins utile contre un gros boss si on veut utiliser des élixirs par exemple.
Lors des combats, vous alliés vous suggérons régulièrement des commandes à réaliser comme une attaque magique ou élémentaire, ce qui aura pour effet de déclencher une attaque de soutien de leur part. Lorsque vous avez cumulé au moins 10 AP, il est possible de les consommer pour lancer une attaque instantanée, ce qui est utile pour abréger les combats, mais surtout lorsque les ennemis se mettent à charger une attaque car vous pourrez lancer facilement un double soutien car vos alliés vous proposeront toujours une commande facile dans cette situation.
En haut à droite vous avez les actions suggérés par les alliés.
Ce qui nous amène aux combats de boss, il y en a une poignée au fil du jeu, à chaque fois vous partirez de zéro sur la jauge de Tactics ou vous verrez simplement si vous avez le niveau lorsqu’il se mettra à charger sa grosse attaque, si vous arrivez à le break avant alors tout va bien, sinon vous prendrez cher et ça vous forcera à revoir votre équipement. En soit les combats de boss, sont juste long car il faut attendre que les jauges montant, mais si vous êtes un minimum préparer, ces combats ne sont pas si difficiles.
Les attaques ultimes c'est pas avant le lvl 40.
Pour une raison assez obscure le système de formation de l’équipe est limité, vous devez toujours avoir quelqu’un en première ligne et en arrière, ainsi vous ne pouvez pas forcément fait l’équipe de vos rêves avec que les bourrins par exemple, ce qui est assez dommage.
Heureusement la team waifu ça passe.
En dehors des combats et de l’alchimie, l’accent a pas mal été mis sur l’exploration, il vous faudra par exemple une multitude d’outil à emmener avec vous pour vous assurer de pouvoir récolter de la meilleure façon possible chaque point de ressources (faucille, hache, canne à pêche, marteau, filer etc.), heureusement certains objets pourront être combiné pour gagné de la place car vous n’avez que 5 emplacement pour l’équipement d’aventure. Cela donne aussi une sorte de rejouabilité à vos sorties d’exploration, car certains outils peuvent permettre d’obtenir des ingrédients différents sur un même point de ressource.
R1 + Joystick pour changer d'outil, pas forcement très pratique.
Que 5 emplacement pour les outils c'est un peu juste.
Au cours de vos promenade il faudra aussi veiller à trouver tous les points d’intérêts que peuvent cacher un lieu avec de les noter sur votre carte. Vous aurez aussi la possibilité de participer à une chasse au trésor via des indices et des cartes que vous obtenez grâce aux quêtes secondaires.
Trouver tous les points de repère vous permettra simplement d'écrire un rapport sur le lieu.
Les trésors des cartes valent le coup.
Les quêtes secondaires d’ailleurs, elles s’obtiennent en parlant aux PNJ en ville qui sont indiqués sur la carte avec des points d’interrogation/exclamation, en général, juste en passant à côté vous enclencherez le dialogue. Ces quêtes ont le mérité de s'enchaîner de manière construite pour raconter diverses histoires autour des PNJ de l’île, c’est juste dommage que ça soit justement des PNJ sans aucun intérêt ni design particulier.
Rapidement, quelques petites choses que je n’ai pas encore évoquées, vous pourrez personnaliser l’apparence de votre Atelier grâce à des recettes de matériaux, cela vous donnera des effets bonus.
Il y a un système pour créer des mini donjons, ce qui vous permettra de récupérer facilement des ressources bien précises, c’est plutôt sympa, mais un peu trop gadget et nébuleux au niveau des résultats pour qu’on s’y intéresse vraiment.
Chaque personnage a une petite liste de requête à accomplir ce qui lui permettra d’apprendre des nouveaux skills passifs.
Via une mise à jour, un gentil Puni a été ajouté à l’Atelier, vous pourrez lui donner à manger pour augmenter ses statistiques pour qu’il vous ramène en suite des ingrédients, marrant mais relativement inutile.
Musique : ++
Fidèle à leur habitude les musiques sont vraiment de qualité, les thèmes du quotidiens rappel beaucoup les sonorités entendues dans Blue Reflection, alors que les thèmes d’exploration essayent plus de nous jouer du grandiose avec beaucoup de cuivre.
Durée : -/+
Le jeu est plutôt court à comparer aux titres récents de la série, selon le temps que vous accorder aux quêtes optionnels et à votre niveau d’alchimie, l’histoire peut prendre entre 30 et 40 heures pour être terminée. Vous pourrez facilement atteindre les 50 heures en essayant de faire toutes les quêtes et fabriquer tous les objets et si vous visez le 100%, ça sera environ 60 heures.
Histoire : -/+
Résumé de départ : Ryza et ses deux amis vivent dans un village sur une petite île et passent leur journée à glander chez elle en rêvant d’aventure, jusqu’au jour où un mystérieux duo débarque sur l’île, un alchimiste et une guerrière, Ryza et cie vont y voir l’opportunité de développer leurs compétences et enfin pouvoir quitter l’ile pour voir d’autres choses. Si en soit cette base de scénario est plutôt saine, il suffit de quelques minutes de jeu pour se rendre compte que quelque chose ne va pas, ce qui est rapidement illustré par le caractère de Ryza qui est tout simplement une ado rebelle qui refuse d’aider ses parents qui travaillent dans les champs pour aller glander avec ses amis et tout ça ne colle pas du tout à l’esprit de la série (je me suis beaucoup demandé si simplement je n’étais pas trop vieux pour apprécier ce genre de mentalité). De manière général, il y a un gros problème au niveau des personnages du jeu, d’un côté on a ceux de l’équipe qui ne sont franchement pas très développés et n’évoluent pas beaucoup (j’ai vu qu’il y avait des DLC scénario pour chaque personnage, s’ils sont creusé dedans alors c’est un peu du foutage de gueule) et de l’autre on a les PNJ du village qui sont totalement inexistant, d’habitude on a toujours une poignée de personnage haut en couleur qui rythme l’histoire, ici rien du tout, les seuls personnages importants sont des parents de l’équipe, pas vraiment ce qu’il y a de plus intéressant.
Autre point pénible, le rythme de l’histoire, l’Atelier se trouve en dehors du village principal, du coup la moitié des événements du jeu c’est « Allons voir ce qu’il se passe en ville » et « Bon retournons à l’Atelier », ce qui donne une sensation de juste faire des aller retour et ne rien avancer, c’est d’autant plus flagrant qu’on reste pendant une grosse partie du jeu avec seulement les 3 mêmes zones d’exploration disponibles.
Après, il y a quand même une partie très intéressante dans l’histoire, c’est l’univers mis en place, c’est plus ou moins la même base que les autres jeux de la série de ces 10 dernières années, c'est-à-dire une civilisation quasi moderne bâtie sur les ruines d’une civilisation alchimique disparue du jour au lendemain sont trop qu’on sache pourquoi. Mais pour une fois, dans ce jeu nous allons apprendre, qui était cette civilisation précédente pourquoi et comment ils ont évolué puis disparu et cela va être lié au scénario principal. C’est franchement une grande évolution dans la série et même si la trame principale du jeu est close à la fin, cet univers met en place pas mal d’éléments qui pourraient facilement être repris dans une suite ou une préquelle, du coup je suis curieux de voir ce que ça pourrait donner si on part si une nouvelle trilogie dans cette logique.
Recommandé pour :
Fan de Ryza ?
Situation un peu compliqué à l’issu de cet Atelier Ryza, personnellement j’ai un avis plutôt mitigé, d’un côté il est indéniable que le jeu est prenant, qu’on s’amuse bien à explorer son univers, que l’alchimie est sympathique quand on a un objectif bien précis. Mais de l’autre côté, le système de combat est plus pénible que fun, les personnages ne sont pas intéressants et ça manque méchamment de contenu qui fait d’habitude tout le charme de la série (les relations entre les personnages, les PNJ haut en couleur, les différentes fins etc.). Le fait de voir que ce jeu est celui qui a le plus de succès par rapport à tous les précédents, tout ça parce que l’héroïne Ryza a un design un peu plus bonnasse que d’habitude me désespère pas mal (surtout qu’elle m’a énervé au bout de 5 minutes de jeu), car franchement on est bien loin du standard de qualité de contenu des épisodes précédents. Après comme j’ai dit plus haut, ils ont créé un univers quand même intéressant sur cet épisode, donc si cette soudaine popularité leur permet de faire une suite avec le budget qui leur a toujours fait défaut, j’en serais le premier ravis, mais si c’est pour nous faire un Atelier Thighs 2 tout aussi creux, j’aurais vraiment du mal à pardonner Ryza…
Quelques screens en rab :
"Regard maman, je suis un vrai bûcheron !"
Les fameuses 3 premières zones.
Tellement badass.