Test : Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key
Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key
Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4, PS5, Switch, Steam
Loc : Textes anglais, Voix japonaises
Graph : ++
Le jeu est beau et propre, comme on commence à avoir l’habitude avec les titres Gust, le fait qu’il soit sur PS5 n’apporte rien de plus à part une fluidité technique sans reproche. Après, vu que le titre est orienté open world, on va quand même tomber sur des endroits avec des textures très dépassés mais ça ne gâche en rien le plaisir procurer par l’exploration.
Vous vous attendiez pas à ça hein ?
Gameplay : ++ (merci l’exploration)
Au risque de paraitre fainéant, mais je ne vais pas m’attarder à vous réexpliquer en détails les mécaniques d’alchimie et de combat qui sont identiques à Ryza 2, à l’exception du système de clés qui est la grosse nouveauté du titre. (cf Test de Ryza 2)
La réduction en gemme...
...et la duplication sont toujours présents.
Quelle est cette histoire de clé ? Après une certaine étape de l’histoire, vous obtenez la possibilité de créer des clés, de deux façons différentes, soit sur un point d’intérêt lors de l’exploration, soit en combat sur un ennemi. Pour créer une clé, il vous faut un modèle en forme de clé, celui par défaut est utilisable à l’infini mais avec des effets moindre, par la suite vous pourrez créer d’autres modèles via l’alchimie et atteindre ainsi des types supérieurs de clé.
L’effet des clés créées est aléatoire et se réparti en 3 catégories : alchimie, combat, exploration. Pour l’alchimie, utiliser une clé pendant une synthèse apportera des effets bonus comme augmenter le nombre d’utilisation de l’objet, améliorer les éléments, augmenter la quantité créer etc. En combat, cela vous apportera des buffs temporaires de statistique et de rechargement de l'AP. Et au niveau de l’exploration, vous pourrez utiliser les clés soit pour supprimer des barrières magiques vous empêchant d’accéder à certains endroits, soit pour ouvrir des sortes de coffres scellés et l’effet des clés améliorera les objets ainsi récupérés (exemple amélioration des traits).
Création d'une base de clé par l'alchimie.
Petit détail tout à fait logique mais à côté duquel j’étais passé au début du jeu, on a un trousseau sur lequel on peut équiper 10 clés, il faut donc penser à régulièrement les arranger car on a tendance à en créer plus que ce qu’on utilise, elles finissent donc dans le coffre et parfois on se demande pourquoi on ne peut pas ouvrir de coffre alors qu’on vient de créer une clé d’exploration, mais qui ne sera pas forcément équipée si on a plus de place.
Ne pas oublier de mettre à jour son trousseau...
Malgré l’omniprésence de ce système de clé avec les personnages qui nous hurlent de les utiliser toutes les 30 secondes en combats, je n’ai pas trouvé que ça apportait grand-chose au gameplay, que ça soit en alchimie ou en combat, oui on gagne des bonus, mais c’est tellement négligeable que ça ne en vaut pas l’effort. Même en exploration, les boosts de qualité sur les coffres, ça ne change pas grand-chose au final. Après, bien sûr tard dans le jeu il est possible de créer des clés avec un niveau de rareté élevé qui auront des effets clairement pétés, mais encore une fois aura-t-on vraiment une nécessité à les utiliser dans un gameplay normal ? Je n’en suis pas vraiment convaincu.
Autre utilisation des clés que j’avais un peu oublié, c’est que chaque personnage à un emplacement dans son équipement pour en prendre une, les bonus que ça apporte sont relativement négligeables encore une fois. Sauf très tard dans le jeu, avec des clés rares il sera possible de changer le rôle du personnage (vous savez les trucs genre attacker, defender, selon votre équipement) pour des classes originales indépendantes du reste de votre équipement, mais bon là aussi ça reste du détail.
Un emplacement pour une clé en plus du reste.
Un terme revient partout dans ce test, plus qu’a l’accoutumé, c’est « exploration », dans Ryza 2 ils avaient inclus l’exploration dans le scénario, puisqu’il fallait fouiller des ruines de fond en comble pour faire avancer l’histoire. Dans Ryza 3 c’est l’inverse, ils ont inclus le scénario dans l’exploration, puisque cette fois on est lâché dans des zones immenses avec une grande liberté de mouvement et c'est en explorant tout ça qu’on sera tenté d’avancer l’histoire pour découvrir d’autres zones à fouiller. Vous vous souvenez des maps de Ryza 1 ? Il y avait des lieux très sympathiques comme la forêt rouge, le canyon champs de bataille, eh bien on retrouve tous ces lieux disponibles sur la carte de départ, librement accessible, sans temps de chargement puisque ça fait tout parti de la même zone, à laquelle s’ajoute le nouvel archipel de l’histoire qui lui est totalement en monde ouvert, vous pourrez sauter sur chaque rocher, plonger dans l’eau depuis les falaises etc.
Les outils sont bien sûr toujours de la partie.
Bien sûr vous ne pourrez pas grimper ou voler comme dans d’autres titres, mais vous aurez accès à tout un tas d’interaction vous permettant de varier l’exploration que ça soit les outils comme on déjà connu par le passé comme l’espèce de grappin, mais aussi les montures, cette fois il y en aura trois différentes avec chacune sa capacité. Vous pourrez aller même nager sous l’eau pour gagner encore plus de zone à fouiller.
C'était pas une bonne idée de vouloir ouvrir un coffre depuis en dessous...
Histoire de ne pas vous ennuyer malgré tout, à tout moment peu apparaitre des quêtes aléatoires, celles-ci remplacent les tableaux d’affichages de la série, soit c’est un PNJ que vous croiserez qui vous demandera subitement quelque chose, soit ce sont des monstres ou ingrédients rares qui seront indiqués lors de vos promenades, il y a aussi des animaux sauvages à poursuivre pour trouver des trésors. Accomplir ces quêtes vous apportera diverses récompenses, à vous de voir si ça en vaut la peine, mais en général si ce sont des SP, vaut mieux prendre le temps de s’en occuper.
J’évoquais les coffres plus haut avec le système de clé, mais il y a deux notions différentes à ce sujet. D’un côté on retrouve les coffres classiques avec des récompenses fixes, la carte nous indique la quantité qu’il nous reste à trouver, ça sera le principal objectif lors de l’exploration, il y en a beaucoup, même si les récompenses ne sont pas forcément à la hauteur des efforts fournis pour les trouver (aucun coffre avec des recettes contrairement aux anciens jeux par exemple). Ceux qui nécessitent des clés pour être ouverts, n’ont pas l’apparence de coffre classique, plutôt des amas de lumières, ceux-ci sont aléatoires et changent d’emplacements.
Ça en fait des coffres à trouver.
Pour pousser encore plus l’exploration, vous aurez des rumeurs à découvrir, en parlant à certains PNJ, en lisant des livres ou d’autres inscriptions, vous obtiendrez différentes informations qui vous mèneront à des découvertes secondaires comme des monstres rares ou des coffres. Bien que tout soit référencé dans un menu du jeu, ce n’est pas très mis en avant ni très flagrant niveau interaction, c’est un peu dommage, car ça aurait encore plus motivé l’exploration.
Il faut vraiment être très curieux pour trouver le moindre indice de rumeur.
Alors qu’on pense avoir déjà bien fait le tour du jeu lorsqu’on termine d’explorer l’archipel et les cartes de Ryza 1, on apprend qu’il s’agit en fait que de la première région du jeu, nous en découvriront 3 autres par la suite, certes un poil moins libre, mais tout aussi immenses à explorer. Et attention, rien à voir avec Atelier Sophie 2, qui nous faisait tourner en rond dans une grande zone avant de nous faire passer à la suivante, ce qui nous donnait un certain sentiment de lassitude dans l’exploration, ici on vraiment sur une logique de monde ouvert où chaque lieux est rattaché au suivant de manière cohérente donc on peut autant tracer tout droit pour atteindre notre objectif que prendre le temps de fouiller pour obtenir du bonus.
Comme il y a plusieurs régions à explorer, nous aurons la possibilité au fil de l‘histoire de construire d’autres Ateliers pour nous servir de base. Il est possible de choisir entre 3 types d’Atelier, celui orienté exploration qui vous indiquera les coffres restants à trouver, celui orienté alchimie pour gagner plus de SP en fabricant des objets et celui orienté jardinage pour vous donner accès à des plantations pour vos graines. Il est ensuite possible de construire de nouvelles pièces pour agrandir votre atelier et gagner d'autres effets bonus.
On agrandi notre Atelier sans permis.
Petit rappel de Ryza 2, comme notre héroïne est déjà expérimentée, elle n’a plus de niveau d’alchimie, à la place chacune de ses créations lui rapportent des SP, qui lui serviront à apprendre des recettes et compétences sur un arbre de talent. Comme évoqué plus tôt, mais il sera possible de gagner des SP aussi via les quêtes aléatoires, mais aussi celles classiques de l’histoire ou des personnages. Bien que l’arbre de compétence soit plutôt classique, je l’ai trouvé extrêmement mal foutu. Certaines recettes nécessaires pour avancer des quêtes se retrouve bloquées derrière des compétences couteuses qui paraissent relativement inutiles à ce point du jeu (notamment tout ce qui est niveau de qualité), sans que ça paraissent logique que des recettes se trouve après cette compétence, il y aurait fallu mieux spécialiser les embranchements ou carrément ne pas cacher certaines parties de l’arbre.
L’arbre en question.
Petite nouveauté au niveau de l'alchimie et des ingrédients, c'est la notion de Super Trait. Certains ingrédients rares obtenus lors de quête, auront parfois un trait supplémentaire indiqué en jaune, ceux-ci ont des effets uniques, assez efficaces dans leur catégorie. Pour tirer profit de ces super traits, il faudra les activer comme les traits classiques lors d'une synthèse, c'est à dire compléter la boucle activant les super traits tout en ayant utilisé dans la recette l'ingrédient avec le super trait voulu. A la fin de la synthèse vous choisirez vos traits classiques, puis à l'écran suivant un des super traits utilisé. Si au début du jeu on a tendance à vouloir les garder pour plus tard, vaut mieux ne pas s'en priver car ceux du départ sont relativement inutiles par rapport à ceux qu'on trouvera plus tard.
Ici on a le Super Trait "Defensive Formation" alors que je n'ai activé qu'un sur trois trait classique, c'est indépendant.
Le ressenti sur le gameplay des combats et de l’alchimie est le même que pour Ryza 2, ce sont des systèmes fonctionnels avec leurs logiques qui marchent, mais ils ne sont pas satisfaisant à jouer. Peut être que vous ne le ressentez pas de la même manière et dans ce cas tant mieux pour vous, c’est peut être juste moi qui râle dans le vent. Mais dans le cas des combats par exemple, je les trouve beaucoup trop long pour rien, on passe notre temps à donner des coups qui ne font pas de dégât, faut attendre des breaks qui mettent trop de temps à venir pour qu’enfin nos skills fassent des dommages potables. Régulièrement des quêtes aléatoires vous demanderont d’enchainer 3 combats qui n’ont rien de difficile, mais vous prendront un temps fou, à tel point que j’ai fini par éviter ce genre quêtes. Et comme j’ai déjà pu le dire par le passé, mais cette logique de bourrinance des personnages n’est pas du tout en accord avec l’esprit de la licence, tout comme les objets utilisables à l’infini pendant le même combat. Au niveau de l’alchimie, idem, aucune préparation, aucune finesse, on se contente de multiplier les quantités d’ingrédients et si ça ne va pas on peut remodifier l’objet ou le dupliquer si c’est ok. On a bien des possibilités qui sont introduites pour changer l’orientation d’un objet comme ses effets élémentaires, mais rien ne nous pousse vraiment à expérimenter dans le domaine.
Musique : ++
Les musiques reprennent l’ambiance instauré par les deux précédents Ryza, donc ça reste agréable et cohérent avec ce dont on a pris l’habitude sur cette trilogie.
Durée : ++
Tout dépendra de votre approche du jeu, en ligne droite l’histoire devrait vous prendre en quarantaine d’heure, si vous profitez du contenu du jeu on est plus proche d’environ soixante-dix heures, personnellement il m’a fallu pile cent heures pour vraiment bien en faire le tour.
Histoire : ++
J’avais de grandes attentes au niveau de l’histoire, de son lore et du développement des personnages pour cet épisode, car beaucoup de choses ont été mise en place sur les deux précédents titres et j’avais un peu mal à imaginer comment ils allaient conclure tout ça de manière satisfaisante. Autant le premier Ryza m’avait fait très mauvaise impression en à peine quelques minutes, autant là ça a été l’inverse, en quelques minutes après l’introduction j’ai été rassuré/soulagé, le contexte mis en place sur ce troisième épisode reprend les choses exactement comme il le fallait : on retrouve Ryza dans son village d’origine et on voit tout de suite comment les choses ont évolué et ça fait grandement plaisir.
Le scénario qui se met en place est assez intriguant, un archipel sorti de nul-part apparait proche de l’île à Ryza, ce qui entraine des complications pour la population, Ryza et cie vont allez mener l’enquête, cette fois accompagné par Bos qui en a marre d’être mis à l’écart et ils vont découvrir que tout ça semble lié à l’alchimie et que quelque chose essaye d’entrer en contact avec Ryza… Trois nouveaux personnages vont rejoindre l’équipe au cours des aventures, Frederica une jeune artisane avec de grandes responsabilités, Dian un jeune garçon qui veut découvrir le monde et améliorer ses capacités de combattant et Kala qui sera très importante pour le lore de l’histoire. On va donc apprendre à connaitre tout se beau monde, tout en aboutissant le développement des anciens, de manière assez intéressante.
Au fil de l’histoire, l’univers de cette trilogie va se développer et clairement dépasser nos attentes, l’objectif à atteindre n’est pas là où on l’attendait, ce qui permet de mettre à plat certaines choses. Il faut quand même avouer que le délire de fin est assez haut perché, mais comme point final d’une trilogie de RPG ça passe.
Recommandé pour :
Fan de Ryza
Fan d’exploration
Alors que je n’étais pas le plus grand fan de Ryza et de ses jeux, celui-ci m’aura finalement permit d’accepter cette trilogie comme décente, grâce à un vrai aboutissement en terme de scénario et de personnages, car il faut avouer que c’est un des univers les plus intéressants qui a été créer dans la licence. Mais c’est surtout le côté exploration de ce Ryza 3 qui surclasse le contenu de tous les autres, alors que c’est un point sur lequel je ne m’attendais pas du tout à être surpris sur un Atelier. On sent bien que les équipes de Gust on été motivé par la concurrence, à se dire qu’eux aussi peuvent le faire et qu’il ne faut pas se contenter d’acquis et rajouter toujours plus de choses, le résultat est vraiment surprenant. On avait déjà eu un épisode qui mettait la part belle à l’exploration avec Atelier Firis (ou Totori sur la génération d’avant), mais ça restait dans la limite et la logique de la série, juste très bien présenté, alors que là on a presque l’impression de jouer à une autre licence tellement ils ont mis la barre haute. Le problème c’est qu’on risque d’en attendre pas moins que ça pour l’avenir de la série, mais dans l’immédiat celui-ci est un peu flou, vu le détour prévu dans les champs du F2P avec Atelier Resliana qui vient d’être annoncé sur mobile et PC. Toujours est-il que cet Atelier Ryza 3 est une magnifique conclusion à cette trilogie, il mérite d’être parcouru qu’on ait apprécié ou non les précédents. Au passage, je vous recommande l’adaptation en anime du premier Atelier Ryza qui est en cours de diffusion cette saison (sur Crunchyroll), elle reprend l’histoire avec une meilleure écriture plus cohérente, ce qui rend les rends les personnages plus intéressants et corrige certains détails qui ne faisait pas trop sens.
Palette de screen :
On peut carresser tous les chiens et chats qu'on croise, ça en fait un excellent titre par défaut.
On a retrouvé le lapin de Mario 64.
Patty pas contente, quelqu'un va prendre cher.
Le Puni de compagnie est aussi de retour.