Test : Blue Reflection : Second Light
Blue Reflection : Second Light
Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4, Switch, Steam
Loc : Textes anglais, Voix japonaises
Graph : ++
Le jeu est vraiment beau, il reprend le style de son prédécesseur, les problèmes techniques en moins. Un soin particulier a été apporté aux détails avec beaucoup d’éléments un peu partout pour rendre les lieux vivants et crédibles notamment dans le cas de l’école qui est notre quartier général. Les animations aussi ont bien été travaillé, beaucoup plus fluide et varié que dans la plupart des jeux Gust récents, les personnages tiennent des objets par moment ce qui fait vraiment plaisir à voir, on ressent beaucoup moins le côté animations scriptées, même s’il est toujours présent. Deux choses à noter, le jeu a beaucoup moins de fan service qu’avant et quand il est présent il est plus soft, mais en contrepartie nous avons un mode photo assez poussé qui permet de bien s’amuser si on est adepte de ce genre de chose.
Gameplay : ++
Contrairement au premier jeu qui était un tour par tour basique, celui-ci opte effectivement pour l’approche ATB, l’ordre d’action dépend donc de la vitesse de remplissage de la jauge correspondante, qui varie au cours du combat et qui pourra être cumulé en fonction de ce que vous souhaitez accomplir. Par défaut le jeu est réglé en mode automatique pour vos alliés, qui agiront donc dès que leur jauge est pleine, personnellement j’ai fait le choix de revenir en mode manuel, même si on perd un peu de temps aux déclenchements des actions comme ça, le fait que le combat se met en pause dès qu’on choisi une action fait que je ne vois pas trop pourquoi on devrait se priver du contrôle des alliés et de faire des vraies stratégies.
Plusieurs notions influent sur le déroulement du combat, vos actions sont toutes des compétences (toujours pas d’attaque de base), pour les utiliser il faut que votre jauge d’action, ou plutôt d’ether, ait atteint un minimum de 1000. A force d’utiliser des compétences, votre niveau de Gear va augmenter, ce qui correspondant en fait à votre maximum d’ether, au début du combat vous êtes Gear lvl.1 et avez donc 1000 d’ether soit une seule action. Après un tour ou deux, vous atteignez Gear lvl.2 et votre maximum d’ether passe à 2000, mais votre liste de skill change et là vous en aurez peut être certains qui vous en demanderont 2000, ou 1500, ou alors ceux à 1000 pourront être enchainé 2 fois si vous attendez d’avoir 2000 d’ether en stock, c’est à vous de voir quelle compétence est la mieux à utiliser en cours de combat selon les éléments des ennemis.
A partir de Gear lvl.3 votre personnage entre en mode Reflector et utilisa sa transformation la rendant plus puissante (attention si vous niveau de Gear redescend la transformation prendra fin), le principe du combat reste le même et les compétences change à chaque niveau de Gear.
Il sera possible de débloquer une attaque ultime qui nécessite d’atteindre 15 Combos (Gear lvl.5 en général) et 3000 d’éther, mais le plus compliqué est en fait de savoir comment débloqué cette option car le jeu nous ne l’explique pas et ça passe par un élément secondaire qu’il est possible de passer à côté sans s’en rendre compte.
Une fois que notre équipe s’agrandit on obtient la possibilité d’avoir un personnage de support, celui-ci cumul des jauges d’action et agit automatique au bout d’un certain nombre de jauge pour faire une action de soutien fixe (exemple : soin de zone au bout de 2 jauges), il est aussi possible de demander à ces personnages d’utiliser un objet à la place de ceux de l’équipe, ce qui aura un délai supplémentaire mais évite d’interrompre vos actions.
Oubliez les boss massifs du premier jeu en 3-4 phases, on revient sur des combats plus classique contre ceux-ci (dommage). Une particularité est tout de fois présente lors de ces affrontements, c’est le « One on One », autrement dit, une sorte de duel qui s’enclenchera selon certainement, surtout au bon vouloir de l’ennemi. Lorsque le duel démarre, vous ne contrôlez plus qu’une seule de vos personnages et avez une jauge d’action qui montre clairement quand le boss va attaquer, vous allez avoir le choix entre 4 actions à utiliser qui auront toute un cooldown, Compétence/Esquive/Contre/Attaque. Concrètement vous allez surtout spammer Attaque et Esquive qui sont les plus simples à timer, bien qu’il ne soit pas toujours facile d’agir comme bon nous semble car le personnage a tendance à ne pas réagir quand on le voudrait. Le but de ses duels et d’infliger de gros dégât à l’ennemi, ce qui peut conduire à une attaque ultime de la part du votre pour l’achever, mais si vous gérer mal vitre timing, vous risque de prendre beaucoup de dégât à la place, c’est vraiment un mode à double tranchant.
En dehors des combats et des phases d’exploration (très classiques), le gros du jeu se déroule dans notre QG, l’école et il y a pas mal de chose à faire là bas. Un système de craft est de nouveau présent, mais bien plus poussé cette fois, vu que les objets sont utiles en combat, il vous faudra peut être prendre du temps pour en faire un stock. Il est possible d’influencé sur les effets des objets en choisissant qui participera à sa confection, car il faut effectivement choisir jusqu’à 4 de vos personnages pour accomplir la recette et chacune aura des compétences passive qui amélioreront certains effets ou en rajouteront d’autres (exemple un objet sera renforcé sur ses soins mais pourra aussi gagné des buffs en plus).
Le craft est aussi au cœur d’un autre élément important de l’école, la personnalisation. Au cours du jeu il sera possible de construire différentes structures, selon le souhait des personnages, ces lieux apporteront différents bonus à l’équipe ou d’éventuelles fonctions secondaires (notamment notre histoire d’attaque ultime). Les bonus de statistiques apportés ne sont clairement pas négligeables et renforceront grandement vos personnages à tel point, que même s’il est possible d’améliorer les constructions pour augmenter d’avantage ces bonus, j’ai arrêté de le faire en cours de jeu car les combats commençaient à devenir trop facile. Certains bâtiment un peu particulier demanderont un cout pour fonctionner le temps d’une exploration, il faut donc penser à retourner l’activé à chaque fois si vous souhaitez bénéficier de ce bonus.
Le gros du jeu restant est l’interaction entre les personnages, vous recevrez régulièrement des notifications sur votre smartphone de la part de vos amis ce qui conduira à soit un rendez-vous pour visiter un lieu de l’école soit à une quête secondaires. Tout ceci fera notamment augmenter le niveau de talents des personnages (un niveau d’amitié en gros), ce qui vous permettra d’apprendre de nouvelles compétences (actives ou passives) qu’il faudra choisir avec les points de talents cumulés. Vous obtiendrez aussi les fameux « Fragments », qui sont le seul équipement du jeu et qui apporte différent bonus passif aux personnages (fluctuation de la jauge d’ether, amélioration des soins, des supports, de l’expérience etc.).
Pour revenir aux quêtes secondaires, si la plupart sont du classique type combattre tel monstre, ramener tel butin ou fabriquer un objet/construction, vous aurez aussi droit régulièrement à des missions d’infiltration dans les donjons que vous avez déjà parcourus. Si l’originalité est plutôt surprenante pour un RPG, le fun qui s’en dégage est lui beaucoup plus variable. J’en ai pas parlé avant, mais pendant les phases d’exploration, vous avez la possibilité d’activé un mode « stealth » qui vous montre l’angle de vue des ennemis si vous souhaitez les contourner ou esquiver. Il va donc falloir user de cette option à fond pour faire les missions d’infiltration qui vous demandent d’atteindre un point de la map sans se faire repérer sinon c’est retour au début (quelques check points quand même en cours de route). Si ça peut paraitre un peu marrant au début du jeu, vers la fin ce genre de mission sont juste relous et on veut vraiment courir au bout sans se soucier de quoi que ce soit, car le jeu n’est pas du tout calibré pour de l’infiltration, les ennemis bougent dans tous les sens sans logique, quitte à se bloquer contre les éléments de décors rajouter pour l’occasion, ce qui donne parfois des passages quasi impossible.
Pour finir je souhaiterais revenir sur la question de la difficulté, le jeu ne propose que mode Facile ou Normale en première partie et franchement même en mode normal il est une vraie balade. Si vous prenez le temps de faire les dialogues secondaires, vous cumulerez suffisamment de point de talent et de fragment rendant vos personnages assez fort, à quoi s’ajoutent les bâtiments que vous construisez, ce qui fait qu’après les deux tiers de l’histoire vous lui roulerez dessus de manière déconcertante, certain boss n’ayant même plus le temps d’entrer en phase One on One par exemple. La combat final restera quand même assez intéressant malgré tout, mais pour le reste du jeu on est clairement bien en dessous des attentes d’un joueur expérimenté, le plus dommage dans tout ça, c’est qu’il existe bien un mode difficile mais uniquement en NG+ (ils ont même rajouté une difficulté encore supérieure suite à une mise à jour, mais elle aussi en NG+).
Musique : ++
Là aussi on reprend le style du jeu précédent, ce qui est une excellente chose car l’ambiance musicale était particulièrement réussi et originale à la fois. On remarquera quand même qu’ils n’ont pas hésité à reprendre ou remixer des pistes du premier jeu, malgré leur qualité, ça parait un peu dommage lors d’une scène importante d’entendre un thème dont on a déjà l’habitude, ça fait un peu manque d’inspiration (souvent le cas avant les mid-boss).
Durée : ++
Le jeu est assez long, dans la moyenne des Gust récents avec plus d’une soixantaine d’heure pour terminer l’histoire, à condition bien sûr de prendre le temps les quêtes et dialogues secondaires. Contrairement au premier, il essaye d’inclure une rejouabilité en introduisant le mode Difficile (et plus en DLC) en NG+, ainsi qu’une scène de fin supplémentaire. Le NG+ sera aussi nécessaire pour les chasseurs de trophées puisqu’il n’est pas possible d’obtenir tous les trophées en une seule partie (et certains sans guide).
Histoire : ++
Le scénario du jeu est très intéressant car il part sur une base assez mystérieuse : Ao une étudiante tout ce qu’il y a de plus banal, se rendait en cours de soutien pendant ses vacances d’été, au moment où elle franchit la porte de la salle de classe, elle se retrouve sans le savoir dans une école perdue au milieu d’un océan comme une île où seule trois autres élèves sont présentes, celles-ci n’ayant aucun souvenir en dehors de leurs noms. A partir de là on se retrouve à vivre une aventure à base de tranche de vie quotidienne et d’exploration de donjon pour retrouver leurs mémoires, si tout cela peut paraitre un peu trop calme et redondant sur la première moitié de l’histoire, malgré la présence de la notion des pouvoirs de Reflectors des filles, c’est sur sa deuxième moitié que le scénario s’illustre vraiment avec des rebondissements qu’on ne s’attendaient pas vraiment à voir et surtout un lien assez important au premier jeu.
A la fameuse question, faut-il avoir vu l’anime Blue Reflection Ray pour profiter du jeu ? Je dirais que non ce n’est pas vraiment le cas, certes elle introduit 3 des personnages de l‘histoire, ce qui permet de mieux les connaitre et les comprendre, mais en soit les aventures vécu dans l’anime n’ont aucune portée sur le scénario, à mon avis il est beaucoup plus important d’avoir fait le premier jeu pour bien comprendre l’univers que d’avoir vu cette anime.
Recommandé pour :
Fans du premier jeu
Fans de Gust
Le premier Blue Reflection avait été une bonne surprise, malgré de gros défaut il installait une ambiance assez originale et un univers avec un certain potentiel, on attendait une suite avec impatience. Entre temps nous avons eu l’anime Ray qui n’était pas terrible faut l’avouer, du coup on était en droit de se demander si ce jeu allait bien exploiter la licence. Mais finalement Second Light est bien la suite qu’on attendait, le jeu reprend parfaitement l’ambiance du premier, l’univers s’en retrouve largement enrichie (je rappel qu’un jeu mobile est prévue), le gameplay est plutôt sympa, bien plus agréable que les Ateliers Ryza qui avait un peu cette même notion d’évolution des actions au cours des combats. Par contre effectivement, la difficulté inexistante gâche un peu les mécaniques de combat et d’optimisation qui aurait pu permettre des choses intéressantes. Et ça reste un jeu Gust, donc attendez vous à de grosses sessions de dialogues secondaires entre deux phases d’exploration, on a beau avoir l’habitude, ça reste soporifique par moment. Au final Blue Reflection Second Light est une bonne suite, tout en restant dans les limites de ce qu’on peut attendre d’un jeu Gust classique, il ne révolutionne pas le genre, mais permet d’installer correctement le potentiel de son univers pour qu’on en veuille d’avantage.
Spam de screen random (risque de spoil de la liste des personnages si vous ne voulez pas les voir) :