Test : Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls
Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls
Dev : Felistella
Edit : Idea Factory International
Support : PS Vita
Loc : Textes anglais, Voix anglaises ou japonaises
Note : Les Sega Hard Girls sont une série de personnages officiels représentant toutes les déclinaisons d'hardware Sega, elles ont eu droit à une série animée en 3D dont je vous ai parlé ici. Elles sont régulièrement utilisées par Sega, dernièrement encore, les doubleuses des personnages donnaient un concert pour un évènement par exemple.
Graph : +
On retrouve le rendu habituel de la série des Neptunia, mais vu que la plupart des personnages sont inédits et que les donjons, bien que recyclés, ont été pas mal modifié, le jeu rend plutôt bien. Il démarre d’ailleurs sur une cinématique avec IF sur une moto, pas vraiment à quoi on s’attendait, mais la qualité est assez surprenante.
Gameplay : +
Le jeu tente une approche un peu différente du gameplay tour par tour qu’on a connu jusqu’à présent. Les actions restent globalement identiques, sauf que vous avez maintenant une jauge qui se rempli à chaque action et vous pouvez continuer d’agir tant qu’elle n’est pas pleine, ainsi vous pourrez très bien avoir le loisir d’utiliser plusieurs objets ou skills en un tour contrairement au gameplay classique. L’intérêt de ce système et de vous permettre de gérer plus facilement l’attente (« wait time ») entre les tours des personnages afin de mieux prévoir les actions futurs, car l’idéal et de terminer son tour avant de remplir la jauge afin de se garantir un autre tour rapidement, si possible avant l’ennemi. A l’inverse vous pouvez aussi décider de rester appuyer sur la touche d’attaque pour remplir la jauge complètement et sortir une puissante attaque charge, qui pourra être renforcée si les alliés qui suivent sont liées par votre formation, mais cette attaque vous fera donc attendre longtemps avant votre prochain tour, mais utilisé de bonne manière, elle sera très utile pour dominer un combat.
Tous les coups portés en combat, vous permettent de remplir doucement une autre jauge, celle du « fever mode ». Une fois pleine, une étoile apparaît en l’air au centre de l’écran de combat, si vous sautez pour l’attraper le mode s’enclenche (oui vous pouvez sauter en combat pour attraper divers bonus qui flottent, relativement rares et peu utiles). Lors du mode Fever, seuls vos personnages ont le droit d’agir et leurs stats sont augmentées de 10%, vous avez aussi accès aux fameux Exe Drive pour infliger de très gros dégâts. Mais chacune de vos actions fait baisser la jauge de fever, même se déplacer ou passer son tour et une fois à zéro le mode s’arrête, un Exe Drive par exemple fera diminuer la jauge de 25%, donc il vaut mieux être prêt à lancer toute vos grosses attaques quand vous lancer ce mode et éviter toutes les petites actions inutiles qui vous feraient perdre de la jauge.
Bien qu’il soit intéressant d’avoir un gameplay un peu différent, rapidement on verra ses limites et surtout le mauvais équilibrage des combats, une fois pris en main vous réussirez à terminer la plupart des combats avant même que les ennemis ne puissent agir, mais à l’inverse si vous ratez une symbol attack, vous verrez rapidement que les ennemis de votre niveau font un peu trop de dégâts ou que si vous n’arrivez pas à battre un boss avec un mode fever, vous aurez du mal à vous en sortir pour la suite du combat. D’avantage de customisation des attaques aurait pu être sympa, il y a bien un système de classe, mais celui-ci vous sert surtout à apprendre des compétences et définir une orientation des statistiques, on préférera toujours la classe la plus bourrine disponible.
L’autre grosse nouveauté de cet épisode est le côté exploration renforcé dans les niveaux, en plus des éléments destructibles et de blocs à la Mario, vous trouverez un peu partout des endroits ou vous accrocher pour escalader un décors ou une corde pour traverser du vide, le tout dans le but de récolter les médailles et balles de baseball planquer dans chaque donjon. Tout ça permet de redonner de l’intérêt à parcourir ces donjons qu’on a déjà vu et revu depuis longtemps, on se contente beaucoup moins de courir vers le point d’event. Malheureusement seul IF et Segami sont utilisables dans les donjons, on aurait bien aimé pouvoir crapahuter avec les autres personnages aussi (et du coup on est obligé d’avoir au moins une des deux tout le temps dans l’équipe).
La progression de l’histoire passe par l’accomplissement de quêtes, vous ne pourrez en sélectionner qu’une à la fois, ce qui est assez perturbant au début, tant qu’on ne vous a pas expliqué pourquoi il y a un compteur de jour à côté. Vous devrez donc choisir, si vous voulez avancer l’histoire d’une des quatre époques présentes ou simplement accomplir des petites quêtes pour vous entraîner, mais si vous passer le délai requis, la quête disparaîtra et vous ne pourrez pas l’accomplir avant une remise à zéro du tableau, ce qui pourrait donc vous causez un blocage sur une des histoires, mais le scénario est fait en sorte que vous revenez régulièrement au départ (je préfère vous laissez découvrir, plutôt que de tout détailler et vous spoiler). Toutefois l’exploration des donjons et des époques reste entièrement libre, il ne faut pas trop avoir peur du nombre de jours restants.
Dreamcast a été repeinte en bleu au lieu d'orange pour la version européenne du jeu afin de coller aux couleurs de notre version de la console.
Musique : ++
Les nouvelles musiques sont dans l’ambiance classique de la série, puisqu’on retrouve encore une fois Kaneko Kenji. Mais elles sont de bonne qualité, avec quelques sonorités intéressantes comme le retour de thème tranquille à la guitare (comme dans les villes d’Agarest). Bien sûr une poignée de pistes classiques sont reprises des jeux précédents (depuis mk2 en fait haha).
Durée : -
Comptez environ 25 heures pour terminer l’histoire, normalement vous obtiendrez la true end sans trop de problème du premier coup et pourrez facilement voir la fin normale sans recommencer le jeu. Un NG+ servira à voir la mauvaise fin, qui n’apporte pas grand-chose, mais vous permettra surtout de débloquer le boss optionnel ultime, mais avant de le combattre une bonne séance de farming s’impose car il est loin d’être facile. Profitez-en pour faire les trophées, afin de rajouter une dizaine d’heures supplémentaires aux 25 de l’histoire et être prêt au combat final.
Histoire : +
Autre dimension, autre temps, autres personnages, l’univers Neptunia se diversifie un peu le temps de ce cross-over. Nous incarnons IF qui vit dans un futur dévasté mais sa rencontre avec Histoire et la mystérieuse Segami, va lui permettre de voyager dans le passé et voir les différentes grandes époques du monde, inspiré des consoles Sega où les CPU et les Sega Hards Girls ce sont affrontées. Ce point de vue totalement différent est assez sympa, on croule sous les références de hardware, le seul souci de la trame principale c’est qu’elle met un peu trop de temps à se mettre en place pour qu’on sache vraiment pourquoi on va voyager dans le temps. L’autre point faible vient des Sega Hard Girls, ce sont des personnages assez cool, mais elles ne sont pas vraiment approfondies, on se limite à un trait de caractère et c’est tout, alors que si on les connaît un peu via leur anime par exemple, on sait qu’elles sont un peu plus intéressantes que ça (après peut être qu’on peut considérer que ce sont des versions « mature » et expérimenté des personnages).
Recommandé pour :
Fan de Neptunia
Fan de l’histoire Sega
Au final, que penser de ce cross-over ? C’est un petit jeu Neptunia plutôt sympa, je le recommande volontiers aux fans de la licence, il est certes un peu court (malgré un début un peu longuet) et perde vite en intérêt une fois terminé, mais globalement il apporte suffisamment de nouveauté à la série que ça soit l’exploration ou les Sega Hard Girls pour qu’il représente un véritable intérêt à être joué pour les fans de la série.