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4 février 2024

Test : Monochrome Mobius : Rights and Wrongs Forgotten

Monochrome Mobius : Rights and Wrongs Forgotten

Monochrome Mobius PS5

Dev : Aquaplus 
Edit : NISA
Support : PS4, PS5, Steam
Loc : Textes anglais, Voix japonaises

Note : Le jeu fait parti de la licence Utawarerumono, même si ce n’est pas écrit dans le titre.

Graph : +
Hé bien, je m’attendais à pire, j’ai même été plutôt surpris par la qualité de certains aspects du jeu du jeu. Alors oui, ça ne flatte pas trop la rétine, les textures ne font pas PS5, les PNJ ne sont pas très détaillés, mais nos personnages sont superbement bien animés et la mise en scène arrive à être originale, les décors sont suffisamment vastes et détaillés pour y croire, sans même parler de la direction artistique de la licence toujours au top. Il ne faut pas non plus oublier que jusqu’à là Aquaplus ne faisaient que des jeux plus proches de Visual Novel avec un peu d’interaction, alors que là on a vrai monde en 3D à explorer.

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Pouvoir vraiment se promener en ville, ça change des menus de VN.

Gameplay : +
Oubliez les Tactical RPG, on revient à un style beaucoup plus basique avec du tour par tour à l’ancienne. L’ordre des tours se fait selon la vitesse des personnages, mais aussi via un système d’anneaux qui est la grosse originalité du titre. En gros, les personnages sont répartis sur un cercle qui se lit dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à partir du bas, celui tout en bas agi actuellement et les suivants se trouve à sa droite et se décale au fil des actions.

Monochrome Mobius_ Rights and Wrongs Forgotten_20240119235009

Là où ça devient intéressant, c’est qu’il est possible de passer aux autres anneaux à l’intérieur du premier, ceux-ci étant plus court, ça fait que les personnages dessus reprennent plus rapidement la main. Il y a deux façons d’atteindre ces anneaux, la première est d’asséner un coup à un ennemi en train de vaciller, ce qui arrive assez rarement en dehors des combats spéciaux. Et l’autre est d’utiliser la commande « Ascend » lorsqu’on est en statut d’overzeal. Mais les ennemis aussi peuvent accéder aux autres cercles, ce qui arrivera très souvent car nos personnages sont très sensibles au stagger (vacillement).

Les actions lors de notre tour sont très classiques, Attaque normale qu’on abandonnera assez rapidement lorsque nous aurons suffisamment de SP pour faire des Compétences à chaque tour, celles-ci peuvent être physiques ou magiques, mais aussi des buffs ou debuffs sur les anneaux. On peut aussi trouver des gemmes sur les différents cercles, celles-ci apparaissent selon les actions effectuées, notamment certains skills et lorsqu'un personnage allié se trouve en même temps qu'une gemme, il obtient un bonus temporaire en fonction de la couleur (rouge=atk etc.).

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La jauge d’overzeal augmente selon les actions reçues et infligées, lorsqu’elle est pleine, le personnage peut prendre sont tour lorsque le logo apparait et qu’on valide avec R1. Pendant qu’il est dans ce statut, ses altérations sont guéries et ses statistiques sont améliorées. Une fois un certain niveau atteint, les attaques ultimes seront aussi disponibles lors de cette phase, mais le plus important reste cette fameuse commande « Ascend » pour gagner des tours, il est généralement assez intéressant de d’abord utiliser cette commande avant  de vouloir infligé de gros dégâts, bien qu’il faudra attendre la prochaine fois que la jauge sera remplie car on ne peut faire quasiment qu’une action en mode Overzeal.

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Souvent la jauge est remplie après notre tour, ce qui nous en fait enchainer 2 tours d'affilé.

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La commande Ascend peut être très utile pour prendre le dessus.

Un dernier élément à prendre en compte en combat, c’est la mascotte de l’équipe, Halu, la petite peluche rose, une jauge la représente et lorsqu’elle est pleine, il est possible de lui demander de prendre le relai, il se transforme alors en un petit robot qui remplace nos personnages. Son nombre d’action est limité par sa quantité de SP, généralement il ne peut rester présent que 2 ou 3 tours, mais en contrepartie ses attaques sont dévastatrices. Il one shot la plupart des ennemis classiques, il est donc très utile pour gagner des combats sans se fatiguer ou pour faire une bonne diversion contre un boss, car même s’il est vaincu il sera de nouveau disponible une fois sa jauge remplie.

Le système d'évolution reprend le concept des BP à attribuer après chaque gain de niveau, ce qui permet de renforcer la statistique de notre choix afin d'orienter l'utilisation du personnage.

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Au niveau de l’exploration, vous aurez des points de loots un peu partout à ramasser ainsi que des coffres, ce qui motive bien à ne pas se contenter de suivre le chemin. Vous pourrez utiliser une monture pour déplacer plus vite, ce qui est très appréciable. A de rares endroits des ennemis plus gros que la moyenne sont présents, mais dès que vous avez le bon niveau ils ne sont pas si dangereux. Assez tard dans le jeu, il sera possible de débloquer des ennemis spéciaux qui eux demanderont de bien vous accrocher pour les combattre.

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Les fameux Woptor sont bien pratiques pour aller plus vite.

Dans chaque ville vous aurez accès au tableau des quêtes, elles sont peu nombreuses et limitées dans le temps, vaut mieux vous dépêchez de les faire quand vous les apercevez. Une fois que vous aurez atteint la capitale de nouvelles options s’offrent à vous, notamment la possibilité d’améliorer la boutique d’équipement en utilisant les nombreux butins cumulés au cours des combats et de l’exploration. Améliorer le niveau d’une catégorie de la boutique permettra d’acheter de nouveaux objets mais aussi d’augmenter les paliers d’amélioration pour ceux que vous avez déjà.

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Seulement une trentaine de quête dans tout le jeu.

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Les butins seront largement mis à contribution.

D’une manière très similaire, il est aussi possible d’améliorer les compétences d’Halu avec les butins, ce qui lui permet d’apprendre de nouveaux skills et de les renforcer. Au même endroit, il est aussi possible de débloquer des Ability pour Halu, en gros ce sont des bonus passifs, qui peuvent avoir une grosse influence sur certains éléments de gameplay, par exemple une des premières permet d’être soigné lorsqu’on s’approche d’une point de sauvegarde, ce qui est vraiment très utile. Pour débloquer ces habilités, il vous faudra des butins encore une fois, mais pour chacune il y aura d’abords une condition particulière à accomplir, demandant parfois de la chance ou une bonne maitrise du gameplay.

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Maintenant que j’ai fait le tour des explications, il faut que j’évoque un point important, une mauvaise idée de game design, qui partait d’un bon sentiment, mais qui impacte fortement le déroulement du jeu. Dans ce titre, comme dans d’autre du même genre comme par exemple la série des Trails of Cold Steel, lorsque votre niveau est bien supérieur à celui des ennemis, ceux-ci s’enfuient sur la carte en vous voyant et si vous les attaquer, ça les one shot directement au lieu de démarrer le combat. C’est une mécanique assez habituelle, sauf qu’en général les contreparties sont moindres ou limitées aux butins, alors qu’ici vous recevez tout, même l’expérience ! Si vous ne voyez pas le problème venir, reprenons, dans les paragraphes précédents je vous explique qu’il y au moins 3 systèmes qui demandent de butins pour être utilisé, ces butins s’obtiennent en combat, il est donc une bonne idée d’en cumuler beaucoup, ça tombe bien on peut one shot les ennemis dès qu’on les dépasse, ça fait des butins faciles. Sauf qu’on gagne aussi de l’expérience et donc des niveaux, doucement mais surement on va rattraper le niveau de moyen de l’histoire, ce qui va faire qu’en arrivant dans une nouvelle zone, les ennemis vont fuir alors qu’on ne les a jamais combattu, mais vu qu’on a besoin de leurs butins qui sont sans doute nouveaux, on va les one shot aussi et gagner encore des niveaux, jusqu’au point où on sera vraiment beaucoup trop fort pour le reste du jeu, rendant les boss de l’histoire vraiment facile et les combats basiques réduit à du one shot sur la carte. Vous allez me dire qu’il est facile d’éviter ça en fonçant sur les ennemis au lieu de les attaquer et en ne farmant pas de butins, mais personnellement je n’ai pas eu l’impression de farmer quoi que ce soit et d’un coup j’ai réalisé que j’avais 10 niveaux de plus que l’histoire, certes mon côté fainéant à apprécier de ne plus faire de combat basiques, mais je me suis limite demandé si le jeu n’avait pas été pensé comme ça pour être cohérent avec l’histoire et montrer que nos personnages étaient vraiment devenus très fort. Je ne l'ai pas testé, car on ne peut pas changer en cours de route, mais à priori le mode hard est assez tendu au début du jeu, peut être que ça peut compenser ce défaut.

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Pas vraiment eu besoin de farmer pour atteindre le niveau max...

Musique : ++
On retrouve une ambiance très similaire aux autres titres de la licence, toujours aussi exotique et épique selon les situations.

Durée : +
Selon le temps que vous passez à explorer, faire les quêtes secondaires, farmer des matériaux, l’histoire prend entre 40 et 50 heures pour être terminée. Si vous avez déjà bien profité du jeu, alors le 100% ne vous prendra qu’une poignée d’heure pour compléter ce qui reste, soit 55 heures pour moi.

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Histoire : ++
Posons le contexte, le jeu se déroule quelques années avant Mask of Deception, on y suit la jeunesse d’Oshtor, quand il va quitter son village natale pour partir à l’aventure avec la mystérieuse Shunya, qui prétend être la fille de son père alors que celui-ci est décédé depuis des années. Le début de l’histoire est assez surprenant, car on a vraiment l’impression d’assister au départ d’un scénario de RPG très classique, avec le personnage principal se retrouve embarqué dans une quête cachant bien des mystères en se faisant des compagnons en cours de route. Et tout ça va rapidement aboutir à des révélations un peu trop importantes pour nous personnages, puis le jeu va se poser et on va retrouver une ambiance plus proche des autres titres, avec du quotidien dans un QG, des missions diverses à aller remplir un peu partout dans les lieux visités.

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Ce qui va donc être l’occasion d’approfondir grandement ces personnages qu’on connaissait déjà bien, mais dont certains aspects de leurs personnalités pouvaient nous échapper, principalement Oshtor, Munechika et Mikazuchi. On y retrouve quasiment aussi tous les autres personnages non jouables des autres jeux à Yamato, dont certaines premières rencontres, de quoi faire vraiment plaisir aux fans de la licence. Et sans spoil, ils ont même réussi à intégrer à l’histoire un point de vue façon Haku des autres titres, alors qu’on ne devrait pas avoir de présence dans le genre.

Pour ce qui est de la trame principale, tout le mystère autour de Shunya et du père d’Oshtor est assez intéressant à suivre, même si c’est un peu mis de côté une fois la situation mise à plat. Tout le final est hyper jouissif, bien qu’ultra prévisible quand on connait l’avenir. Il y a juste quelques éléments qui restent sans réponse, mais je me demande si ce n’est pas juste une porte ouverte pour la licence, vu qu’il y a un jeu mobile au Japon (Lost Flag).

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Recommandé pour :
Fan d’Utawarerumono

Agréablement surpris par ce Monochrome Mobius, je n’avais pas réalisé à quel point il était ancré et proche du reste de la licence. Malgré un assez gros défaut dans le gameplay, ça reste une expérience assez sympathique que je recommande fortement aux fans. Pour un premier jeu avec un monde 3D à explorer, je trouve que c'est plutôt une réussite, je ne serais pas contre un épisode dans le genre sur la licence des Tears to Tiara d'Aquaplus.

A la question, peut-on y jouer sans connaitre les Utawarerumono ? Jouer, oui, mais profiter de son univers et ambiance, ça me parait difficile, car il y a énormément de choses qui sont sous-entendues, plein de clins d’œil et de références pas expliqués et surtout on a aucune explication sur un gros aspect du lore de licence, ce qui pourrait vraiment perturber un nouveau venu, à moins de justement vouloir enchainer sur les autres jeux ou l’adaptation en anime.

Random screens :

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