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12 février 2021

Test : 13 Sentinels : Aegis Rim

13 Sentinels : Aegis Rim

13 sentinels PS4

Dev : Vanillaware
Edit : Atlus
Support : PS4 
Loc : Textes français, voix anglaises ou japonaises

 

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Graph : ++
Qui dit jeu Vanillaware, dit superbes graphismes en 2D et c’est encore une fois vrai sur ce titre. Nous avons donc droit lors des phases de scénario à des décors composés de multiples illustrations en 2D, que ça soit les personnages, les fonds, les PNJ, tout regorge de détail et vie, on sent bien qu’ils n’ont pas voulu jouer la carte de la facilité, car ils ont pris le temps d’illustrer tout ce qui était possible pour rendre leur univers crédible (ils auraient pu avoir la flemme, faire des choses beaucoup plus vides ou copier/coller et on leur aurait pardonné, mais non ils ont vraiment voulu faire les choses bien partout). Mention spéciale pour les scènes où les Kaiju apparaissent en fond, leurs designs sont vraiment impressionnants et ça donne une bonne idée du chaos qu’ils entrainent.

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Vanillaware, c'est aussi la bouffe.

L’autre facette du jeu, ce sont les phases de bataille, là par contre, c’est beaucoup plus minimaliste niveau réalisation, d’un côté ils se font fait chier à modéliser les quartiers d’une ville en 3D vu du dessus et de l’autre les alliés et ennemis sont représentés par de simples icônes ou formes cubiques simplistes. C’est relativement décevant, d’un part visuellement parlant on aurait aimé voir des choses plus explicite et de l’autre ça nous aide pas du tout pendant les combats, si au premier coup d’œil on n’identifie pas une unité ennemie comme la bonne, ça peut avoir de grave conséquences sur nos actions (certes un artwork de l’unité s’affiche si on place le curseur dessus, mais dans le feu de l’action…). J’ai hésité à baisser la note pour ça, mais le travail sur la 2D reste trop beau pour être entaché par cet aspect du jeu.

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Gameplay : +
Comme décrit juste avant le jeu est divisé en 2 phases, l’histoire et les combats, commençons par l’histoire. On pourrait décrire la partie scénario comme du Visual Novel, mais c’est à mon gout trop réducteur par rapport à l’immersion qu’il nous propose. Dans ces phases nous contrôlons notre personnage dans un décor en 2D (avec profondeur), nous allons devoir interagir avec les autres personnages pour faire avancer l’histoire, cela peut être simplement en leur parlant dans l’ordre, mais d’autres mécaniques vont rentrer en compte. Vous avez par exemple la possibilité de « réfléchir », en appuyant sur triangle entre deux dialogues, une liste de mot clé apparait à l’écran et en les sélectionnant vous entendrez ce qu’en pense votre personnage, parfois il faudra choisir le bon mot-clé pour le proposer à votre interlocuteur et changer le cours de la conversation. A d’autres moments, il vous faudra soit vous rendre dans différents lieux pour trouver la bonne chose à faire, ou esquiver/parler au bon personnage au bon moment, car vous aurez différents cheminement pour la même histoire.

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Même si tout cela au final, sont des fonctions qu’on a peut être déjà vu dans d’autres VN, le fait qu’on soit libre de nos mouvements, qu’on peut prendre le temps de se poser et réfléchir (très pratique cette fonction quand on reprend l’histoire de quelqu’un et qu’on ne sait plus vraiment où il en était), qu’on ait plusieurs possibilités de déplacement, nous obligeant parfois à se défaire d’un script gênant, donne vraiment un sentiment d’immersion qu’on ne retrouve pas dans un VN classique. Après bien sûr, on n’est pas non plus au niveau d’un jeu narratif où le moindre choix va changer la face du monde, en général vous avez plusieurs route dans une histoire et il faudra toutes les voir, donc vous devez juste un peu expérimenter pour trouver la bonne solution, normalement rien de sorcier, surtout que le menu d’avancement est bien foutu et disponible à tout moment pour savoir sur quel chemin vous êtes (ça m’a rappelé le jeu Disgaea Infinite sur PSP pour ceux qui ont connu).

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En dehors du mode histoire, il y a un menu archive qui regroupe 2 fonctions, d’un coté le résumé de l’histoire trié par ordre chronologique, ce qui est pratique tellement l’histoire est tordue, mais elle l’est tellement que même avec cette fonction on a du mal à suivre par moment. L’autre fonction, ce sont les codex, simplement des mots clés rencontré au cours de l’histoire, qui vont se développer au fil du jeu ou qu’il faut débloquer en remplissant des objectifs secondaires en bataille.

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Venons-en au mode bataille, ce qu’il faut savoir ce que contrairement au tutoriel, le mode histoire et les combats sont dissociés, parfois il faudra avoir un certain stade de l’histoire pour avoir accès à la vague suivante de combat ou l’inverse, il faudra avoir fini une bataille pour avancer l’histoire d’un personnage, mais globalement vous pouvez avancer ces 2 aspects du jeu indépendamment.

Les combats sont une sorte de jeu de stratégie en temps réelle, qui prend parfois des allures de Tower Defense. Concrètement, vous contrôler jusqu’à 6 personnages qui pilotent les fameuses sentinelles, des robots de combats géants et vous allez devoir repousser des vagues de Kaiju qui vont apparaitre à tout moment, leur objectif est de détruire le Terminal que vous protégez. Lorsque vous ouvrez le menu d’action d’un personnage, le temps s’arrête ce qui vous laisse la possibilité de réfléchir avant d’agir ce qui très important car le reste du combat et en temps réel et les ennemis ne vous laisseront pas de répit.

Dans les actions disponibles, vous pouvez vous déplacer, lancer une attaque, vous soignez ou vous défendre. Le déplacement, vous choisissez l’endroit où vous voulez vous rendre, une fois validé le mouvement commence et le jeu reprend son cours. Les attaques ont plusieurs paramètres comme la portée, un coût en PE, dégât perforant, mais ce qui important c’est qu’après une action il y a un cooldown pendant lequel votre unité est indisponible avant sa prochaine action.

Le soin est une notion particulière, car cela implique que le pilote descende de sa sentinelle pendant qu’elle se régénère, le laissant vulnérable à la moindre attaque ennemie, s’il se fait toucher il mourra instantanément ce qui entrainera un game-over, donc vaut mieux se servir de cette option avec précaution, à savoir qui si une sentinelle est détruite en combat, vous vous retrouverez dans cette situation du pilote à pied. Et enfin la défense sert principalement à recharger sa jauge de PE pour faire d’autres actions en plus de monter un peu votre défense bien sûr.

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1 PV pour gagner.

Les sentinelles sont divisées en 4 groupes, corps à corps, multifonction, distance et support réparti entre les 13 personnages. C’est pour ça qu’en début de combat il faut choisir son équipe en fonction des besoins qu’on va avoir et surtout au bout de 2 ou 3 combats d’affilé un personnage devient indisponible car il a besoin d’un temps de repos, donc vous devrez quasi en permanence modifier votre équipe.

Les ennemis ont pas mal de type différents, qui sont surtout des fonctions : terrestre, volant, distance, kamikaze etc. Il faut savoir adapter les offensives en fonction des ennemis pour être le plus efficace possible par exemple envoyer les corps à corps contre les terrestres. Au cours du jeu, la notion d’ennemi blindé viendra renforcer la technicité des combats, car seules des attaques perforantes pourront leur faire des dégâts, donc il faudra avoir les bonnes unités. Par moment vous devrez aussi combattre des boss, qui sont simplement des versions renforcés d’une unité classique, ça demandera parfois de bien peaufiner son approche du combat, surtout sur la fin du jeu.

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Une bonne volée de missiles contre des ennemis aériens, ça marche bien.

Au cours d’une combat, la « métajauge » se rempli en fonction de vos actions, une fois celle-ci au niveau maximum, vous pourrez l’utiliser pour activé une fonction du terminal, ce qui peut être du soutien comme soigner vos personnages, augmenter leur puissance attaque etc… Mais on s’en servira surtout pour son effet IEM qui paralyse temporairement les ennemis.

Lors de la phase de préparation des combats, vous avez accès à un menu de personnalisation où vous pourrez utiliser les « métacrédits » cumulez au cours des batailles et de l’histoire pour renforcer vos sentinelles et le terminal, ce qui implique des nouveaux soutiens pour le terminal et des nouvelles attaques pour les sentinelles.  A savoir que vous êtes limités à 6 compétences pour les sentinelles ce qui peu comprendre des passifs, donc il vaut mieux bien réfléchir comment orienté vos personnages, car chacun à plus ou moins sa spécialité. Les crédits peuvent aussi être utilisé pour augmenter les statistiques brutes des sentinelles.

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Chaque bataille à deux récompenses à vous offrir, la première en la terminant avec un rang S, ce qui signifie avoir subit peu de dégât sur les sentinelles, le terminal et la ville. Et la deuxième en accomplissant les objectifs secondaires, qui sont en général des restrictions d’équipe ou de temps (tel perso dans l’équipe, 4 personnages ou moins etc.). Ces récompenses sont en fait des codex pour les archives, mais en général sur des termes relativement peu importants.

En terme de difficulté, le jeu est relativement accessible, de base vous êtes en mode normal, il est possible de passer en mode Intense, il est clairement faisable en mode Intense sans trop de peine, juste que la difficulté croissante vous fera comprendre, qu’il vaut mieux prendre le temps d’avancer un peu l’histoire pour cumuler des crédits plutôt que d’enchainer les batailles.

Musiques : +
On retrouve une OST dans le style de Vanillaware, c'est-à-dire une ambiance sonore particulièrement réussie avec des bruitages et autres jingles marquants (le « à suivre » par exemple) et en même temps des musiques d’ambiance assez discrètes, qui illustrent bien la situation mais qui ne sont malheureusement peu mémorables. Il y a tout de fois une scène très réussie avec une chanson pendant une bataille qui est justifié par le scénario, c’était bien trouvé.

Durée : +
Le jeu étant en grande partie composé de phases de dialogues il est plutôt long, il faut environ une quarantaine d'heure pour le terminer (peut être moins si vous êtes resté sur une difficulté réduite). Mais viser les trophées ne vous prendra qu’une poignée d’heure en plus selon comment vous avez avancé les archives et autres objectifs secondaires (46h pour moi). Vous avez accès à un petit contenu post game une fois l’histoire terminée, mais celui-ci est totalement optionnel.

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Histoire : ++
Il est extrêmement difficile de parler du scénario sans entrer dans les spoils, donc je vais juste en parler en surface. Le principe de 13 Sentinels, c’est que nous suivons le point de vue de 13 personnages avant et pendant une invasion Kaiju, qu’ils vont devoir combattre avec des gros robots appelé les sentinelles. L’histoire se déroule à travers différentes époques (années 40, 80, 2020 et futurs), mais le gros de l’histoire se cantonne aux années 80, ce qui est assez sympa quand on a connu cette période et les références qui vont avec (un personnage est cinéphile donc on a plein de référence aux films de l’époque). Je ne peux pas vraiment vous en dire plus, mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’il y énormément de mystère qui entoure le scénario que nous allons découvrir au fil des histoires des différents personnages, pour bien comprendre la situation dans laquelle ils se trouvent. Et que tout ça faire la part belle aux diverses thématiques de science-fiction, si vous aimez ce genre d’univers alors vous serez servis.

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Recommandé pour :
Fan de Vanillaware
Fan de Science-fiction
Fan de jeu de stratégie

Après un développement un peu chaotique et un certain manque de communication, 13 Sentinels : Aegis Rim est finalement arrivé chez nous à l’automne dernier, je ne l’attendais pas spécialement pour être honnête, mais les jeux Vanillaware sont toujours une bonne expérience en général, donc je l’ai pris quand même. C’est effectivement encore une fois, une véritable expérience unique qu’ils nous offrent, un univers de science-fiction comme en on voit rarement dans un jeu japonais avec en plus un petit fanservice sur les années 80. Au niveau de gameplay, même s’il rempli toutes ses fonctions, on a quand même le sentiment qu’il manque un petit quelque chose, d’un part graphiquement car c’est l’austérité au niveau des représentations des unités, mais aussi dans le déroulement des combats, un peu plus d’interaction entre les unités aurait pu être sympa (attaque combinée par exemple). Ça reste tout de même un très bon jeu, si vous aimez la science-fiction et les combats stratégiques alors c’est un titre que vous devez tenter.

 

Random screens :

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