Atelier Lydie & Suelle ~The Alchemists and the Mysterious Paintings~

Atelier LS PS4

Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4/Switch/Steam
Loc : Textes anglais, Voix japonaises

Graph : ++
Le jeu est dans la continuité d’Atelier Firis, c'est-à-dire des décors et des personnages toujours aussi détaillés, mais le gros plus, c’est que cette fois il n’y a pas de problème technique flagrant, dans Firis et Blue Reflection vous avez sans doute remarqué les problèmes d’éclairage qui faisaient des traits au sol qui se déplaçaient, là ce n’est pas le cas, pas de problème de chute de FPS, pas de cliping des décors et PNJ, franchement pas grand-chose à redire d’un point de vue purement technique. Après ça reste un Gust/Atelier, c'est-à-dire des animations pas très fluides pendant les dialogues, des PNJ et des villes pas très vivantes (c’était mieux dans Firis à ce niveau). Petit fait intéressant, ils ont essayé de faire des réactions un peu type manga, avec par exemple des étoiles autour d’un personnage qui rêvasse, ou un filtre de couleur sur l’image selon les émotions (dans les événements comiques  genre tout rose, tout sombre…), c’est assez drôle d’avoir essayé de faire ça, mais c’est fait d’une façon un peu trop cheap quand même.

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Les flammes de la motivation.

Gameplay : ++
Là aussi on est dans la continuité de ce qu’on a connu avec Atelier Firis, mais toujours avec des améliorations, le système de calendrier et de temps est le même, sauf que l’avancement est plus cohérent et vu qu’on ne passe plus notre temps à l’extérieur (map classique, plus de pseudo Open World), on a moins la sensation de passer une journée à traverser la ville. L’exploration des peintures ni n’est plus ni moins que l’exploration d’un niveau classique, sauf qu’il s’en dégage une ambiance plus fantastique assumée, la seule véritable différence c’est pendant les combats, des effets supplémentaires peuvent survenir en fonction de vos actions (skill doublé, plus d’attente avec les objets, défense diminué etc.) selon la peinture explorée.

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Au niveau des combats, c’est du classique 3 en avant, 3 en arrière, comme nous avons deux héroïnes, le système de couverture des alliés, protègera les deux en même temps, ce qui est hyper pratique, mais peut être un peu abusé. Du coup le jeu essaye de compenser cet aspect en nous incitant  à mettre en back line une des deux filles pour pouvoir utiliser une nouvelle fonction qui est le « battle mix » ou l’alchimie en combat. Cela fonctionne comme une action de soutien classique en ayant une des deux alchimistes en arrière, elle pourra alors synthétiser un objet surpuissant pour l’utiliser immédiatement, soit en fonction des ingrédients disponibles dans le panier, soit en utilisant un objet utilisable équipé, ce qui décuple sa puissance. L’idée de l’alchimie en combat n’est pas mauvaise, je pense sans doute que les fans de la série y ont sans doute déjà pensé d’une manière ou d’une autre, mais le fait de devoir mettre une héroïne en arrière pour ça est un peu pénalisant, du coup c’est une option dont je n’ai pas vraiment profité.

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L'anima est une ressource qu'on récupère après chaque récolte et combat.

Les personnages ne possèdent pas d’attaque ultime, ce sont des combinaisons particulières de soutient qui remplissent ce rôle, le problème c’est que la plupart se débloquent assez tard sur des conditions de niveaux d’amitié et qu’il faut avoir les deux personnages en duo (front et back line) pour pouvoir les utiliser, donc là aussi on nous force un peu à faire une équipe comme le jeu à envie et non pas comme on le souhaiterait.

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Autre aspect qui a changé, au quel je n’adhère pas des masses, c’est au niveau de la fabrication des armes, avant il suffisait de fabriquer des lingots avec les traits qu’on souhaitait voir sur les armes puis de faire fabriquer l’arme avec le lingot et de choisir les traits à la fin. Maintenant, les armes n’ont plus de trait, seul la qualité des composants des lingots influe sur les statistiques d’une arme, de façon assez restreinte. Mais rassurez vous, il y a bien une façon de mettre des traits sur une arme, cela passe par la fabrication de petits accessoires qu’on pourra équiper sur les armes chez le forgerons, mais aussi retirer pour mettre sur une autre arme, toujours contre de l’argent. Ca pourrait être une bonne idée, mais ça change un peu trop les habitudes de la série d’un coup et surtout ça demande beaucoup plus de travail pour rendre une arme potable.

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Au niveau de l’alchimie, on est toujours dans l’idée du placement des ingrédients sur un damier pour avoir des effets différents, sauf que cette fois le damier est défini en fonction du catalyst que nous utilisons pour la synthèse. Les catalysts pour rappel, ce sont des objets supplémentaires que nous rajoutant aux ingrédients de base afin d’obtenir des effets différents lors de la synthèse. Cette fois ils changent la taille du damier et la présence de symbole sur les grilles du damier. Ces symboles fonctionnent comme les couleurs et augmentent/diminuent l’effet des composants d’un objet si on remplit sa case avec un ingrédient ou non. Ils deviennent assez rapidement indispensables pour toutes les synthèses que vous prenez au sérieux, ne serait-ce rien que pour avoir une grille plus grande.

Le système d’expertise d’un objet de Firis a disparu, ce qui n’est pas plus mal. Et le principe des idées de recette est assez similaire à ce qu’on a déjà connu, sauf qu’il n’est plus possible de forcer l’apprentissage d’une recette avec des points (mais ce n’était vraiment nécessaire, bien que les conditions peuvent être parfois assez technique).

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Un panneau de quête est aussi présent, les Rang S vont donneront des récompenses utiles.

En terme de difficulté, les habitués n’auront pas de soucis à parcourir le jeu en mode hard, vu que de toute façon vous avez tout votre temps, mais un boss obligatoire assez tôt dans l’histoire pourra se révéler très difficile à battre (j’ai été obligé de repasser en normal). Ceux qui ont fini le jeu débloqueront le mode Very Hard et là ceux qui adorent les défis pourront s’en donner à cœur joie s’ils veulent compléter le post game et les DLC à fonds dans cette difficulté.

Musique : ++
L’OST est dans la lignée de la trilogie, pas spécialement plus marquante, pensez à changer de personnage que vous contrôlez car il y a des variations entre Lydie et Suelle.

Durée : ++
Le jeu est assez long, j’avais l’impression de ne pas avancer à un moment, mais j’étais déjà à 60 heures de jeu, si vous visez la true end, ce qui revient plus ou moins à tout faire, il faudra environ 100 heures de jeu, ce qui est assez énorme pour la série (il est sans doute possible de rusher l’histoire en moitié moins de temps, mais ça n’aurait pas d’intérêt). Le contenu post game n’est pas très intéressant (2 boss à répéter en boucle), après si vous prenez les dlc et que vous visez leurs boss en mode Very Hard, il y a sans doute de quoi pousser l’optimisation assez loin.

Histoire : +
Nous suivons l’histoire de Lydie et Suelle, deux sœurs jumelles qui vivent avec leur père dans un Atelier. Ensemble elles essayent de respecter la promesse faites à leur défunte mère, de posséder le meilleur Atelier du royaume, mais avec leur père qui passe plus de temps à faire de la peinture et dépenser leur argent, ce n’est pas très facile. C’est un contexte assez classique/basique pour un Atelier, il est beaucoup moins original que Firis dans son déroulement, puisque ça va être principalement d’accomplir un lot de mission, puis un objectif principal pour gagner un rang, donc c’est plus ou moins comme Rorona/Escha, sans limite de temps. Là où le jeu devient intéressant, c’est pour tout l’aspect « Mysterious Paintings », autant l’exploration des peintures, que l’origine et les conséquences qu’elles peuvent avoir. L’ambiance est très tournée comédie, nos deux héroïnes sont vraiment des gamines dans l’âme, elles peuvent être des pestes comme des pleurnicheuses par moment, on a rarement vu à ce point là. L’histoire essaye aussi d’être un peu sérieuse, notamment tout ce qui touche à la mère des filles et la gestion du royaume, mais on a quand même connu bien plus intense et touchant à ce niveau là. Dans la foulée, le jeu essaye de clore toutes les petites intrigues des personnages de la trilogie, ce qui est quand même intéressant.

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Recommandé pour :
Fan d’Atelier/Gust

C’est la troisième trilogie des Atelier modernes qui se termine avec cet épisode et on peut dire qu’on retrouve un peu le même ressenti que sur Meruru et Shallie, un épisode sûr de ses bases, pas forcément très ambitieux, mais avec un contenu. D’ailleurs vous remarquerez que je lui attribue une note quasi parfaite, ce qui n’était pas vraiment le cas des épisodes jusqu’à maintenant. Je tiens quand même à dire, que j’aimerais vraiment que Gust peaufine un épisode plus ambitieux lorsqu’ils se lanceront sur le prochain titre principal, vu que Nelke sera un cross-over, on peut être espérer que les choses évoluent dans le bon sens pour la suite.