Atelier Firis : The Alchemist and the Mysterious Journey

Atelier Firis PS4

Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4, PS Vita (digital), Steam
Loc : Textes anglais, Voix japonaises ou anglaises

Graph : +
D’un point de vue visuel, on reste fidèle à la série avec une direction artistique très coloré, des personnages très détaillés, des environnements variés. Je suis assez content que les critiques que j’avais émises sur Sophie, avec une ambiance inexistante dans la ville principale ont été résolues, le monde que nous présente cet épisode est vivant cette fois, les PNJ se déplace en fonction de l’heure, certain se promène, c’est toujours sympa de croiser un marchand ambulant au milieu d’une plaine, même si on voit bien que tout ça est superficiel, ça a au moins le mérite d’exister. Le jeu adopte une approche limite Open World, avec de grande zone ouverte, la journée et la météo qui change en fonction de l’horloge et non plus au changement d’écran, ce qui donne vraiment de la cohérence à l’univers. Le seul gros défaut du jeu, vient simplement d’aspect technique, beaucoup clipping sur les petits éléments du décor, framerate qui tombe à 20fps dans certains lieux (brouillard, eau mouvante), animation robotique des personnages, PNJ recyclés sans animation faciale, tout ça fait vraiment cheap, mais est facilement pardonnable pour une fois qu’un titre du genre essaye d’être un peu ambitieux, il faut juste qu’à l’avenir encore plus d’effort soit effectué à ce niveau là.

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Gameplay : ++
Doucement mais sûrement, le système de temps du jeu évolue vers quelque chose de plus cohérent.  Le calendrier est de retour, mais sert principalement de compteur de jour, aucune interaction en fonction des dates et des périodes de l’année. L’horloge, le cycle jour/nuit et la météo d’Atelier Sophie sont aussi de retour, mais cette fois tout ça se déroule en temps quasi réel, c'est-à-dire que si vous ne bougez pas, rien se passe, mais à chaque que vous effectuez une action (parler, récolter, combattre, se déplacer pendant un certain temps), l’horloge va avancer doucement, ce qui rend le déroulement du jeu un peu plus cohérent mais cause aussi quelques aberrations comme prendre une journée pour le tour d’un pâté de maison dans une ville par exemple. Les synthèses se déroulent en heure avec des durées un peu plus logique, ce qui permet aussi aux personnages de se régénérer pendant ce temps et récupérer des LP pour Firis, ce qui va à l’inverse de la logique qu’on aurait pu imaginer, mais cette fois ça s’inscrit plutôt bien dans la logique du jeu, car on est jamais forcé de dormir, mais on le fera quand même régulièrement.

Le système d’alchimie est assez proche de ce qu’on a connu dans Sophie, mais a le mérite d’être cette fois beaucoup plus clair. Le fonctionnement des ingrédients (forme en damier) et des traits (aléatoire à la cueillette) reste le même, c’est au niveau de la disposition ans le chaudron que cela change. Le jeu introduit la notion de catalyst, c’est un ingrédient supplémentaire qu’on peut introduire ou non avant de démarrer une synthèse, qui aura des effets supplémentaires comme augmenter le nombre d’exemplaire ou la qualité de l’objet fabriqué, mais surtout il va définir les bonus du damier du chaudron via des formes fixes que vous activerez en posant les ingrédients dessus. Il faudra donc bien choisir la forme, l’ordre et les éléments des ingrédients afin de maximiser les effets et d’obtenir les bonus voulu. Un autre aspect très important à prendre en compte, c’est que chaque recette a un niveau d’expertise (bronze, argent, or, platine), en fonction du niveau vous pourrez pivoter les ingrédients dans plus de sens, produire plus d’exemplaire, ajouter plus de trait etc., en gros vous avez peu de chance de produire l’objet ultime, tant que vous ne maîtrisez pas un peu une recette.

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Exemple de catalyst.

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Exemple de level up d'expertise.

On retrouve le système d’idée pour les recettes, en fonction des objets fabriqués, des ingrédients ramassés et des quêtes accomplies, vous obtiendrez des indices pour vos futurs recettes, souvent il suffit de ramasser/synthétiser plus d’objet du même temps. Mais s’il vous arrive d’avoir à tout prix besoin d’une recette et de ne pas être capable d’accomplir ses conditions pour la débloquer, vous pouvez utiliser les « Idea points » que vous cumulez à chaque quête terminée pour l’obtenir instantanément. Petit bémol à ce niveau, c’est que le menu des idées est assez mal foutu, on est obligé de les retrier à chaque fois si on voir ce qu’on cherche, l’organisation par livre dans Sophie était largement mieux faite.

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Le jeu fait la part belle à l’exploration, puisque vous n’avez pas d’atelier fixe et donc pas besoin de revenir à endroit précis, à la place vous pourrez sortir votre atelier portable à chaque fois que vous croiserez un feu de camp et ainsi prendre le temps d’explorer chaque zone avant de passer à la suivante. Un peu partout vous croiserez des PNJ, qui souvent enclencheront des quêtes secondaires si vous leur parler, même si elles sont assez basiques, elles vous permettront souvent de mettre en avant un point technique du jeu comme l’utilisation d’un objet et vous permettront de débloquer de nouvelle recette. Sur la deuxième partie du jeu, vous obtiendrez des possibilités de déplacement accru, ce qui au final donne un aspect limite Open World au jeu franchement très agréable (j’ai ressenti un très grand bonheur en sautant par-dessus une barrière dans un des premiers villages du jeu xD).

Au niveau du système de combat, on revient à quelque chose de beaucoup plus classique et moins archaïque que Sophie, un simple tour par tour comme sur les trilogies précédentes et plus d’histoire non plus de posture défensive/offensive. Les actions sont simplement Attaque/Skill/Objet/Fuite, vous avez une jauge de soutien pour protéger votre alchimiste, mais si la jauge se remplie, vous passez en mode Burst et là vous pourrez combiner les actions des personnages qui se suivent pour éventuellement lancer une attaque ultime sous condition. Vous avez 4 personnages en combat, un seul en réserve (3 plus tard), ce qui fait qu’on est obligé d’en laisser une bonne partie de côté, qui ne gagneront pas d’expérience et seront vite à la traîne ce qui est un peu dommage. Une petite nouveauté, c’est que tous les personnages, à part Firis, peuvent équiper une arme secondaire, différente de leur principale, les statistiques sont prises en compte en permanence et elles servent à utiliser des compétences avec des attributs différents afin de palier à d’éventuelles résistances ennemies.

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Le jeu propose 3 modes de difficulté (4 en NG+), il reste largement faisable en mode Hard, même en esquivant la plupart des combats. Il faut vraiment se reposer sur les objets à synthétiser car ils sont franchement le meilleur moyen de faire des gros dégâts aux ennemis. Les boss post-game à trophées, sont plus accessible que sur Sophie, ce qui est un soulagement.

Musique : ++
On retrouve une OST dans la plus pure tradition des Atelier avec des inspirations de divers horizons. La plupart des pistes des phases d’exploration on droit à plusieurs variantes selon le moment de la journée, ce qui fait exploser le nombre de musique.

Durée : ++
Le jeu est divisé en deux parties, la première vous avez 350 jours pour accomplir un certain objectif, on retrouve donc l’ambiance des trilogies précédentes avec une gestion du temps, même si vous êtes relativement large, cette partie est un peu le cœur de l’histoire et vous prendra entre 30 et 40 heures selon comment vous vous débrouillez. On pourrait croire que le jeu s’arrête là, mais en fait non il y a une deuxième partie, cette fois plus de limite de temps et vous êtes libres, vous avez toutefois de nombreux objectifs secondaires à accomplir notamment tous les événements autour de vos alliés, ce qui permettra d’obtenir les différentes fins du jeu, car c’est aussi le retours des fins par personnages, j’ai atteint les 80 heures de jeu sans trop m’en rendre compte, donc vous avez facilement de quoi vous amusez un bon moment.

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Histoire : +
Nous suivons l’histoire de Firis, qui vit dans une ville recluse dans une montagne et qui souhaite voir le monde extérieur, mais ses parents ne veulent pas la laisser partir à cause du danger, sa rencontre avec Sophie va tout changer. Comme expliqué plus haut, le jeu est 2 parties, la première met en avant principalement Firis, sa relation avec Sophie ainsi qu’avec Ilmeria, les trois ayant le même objectif (si vous avez joué au DLC final de Sophie, vous savez de quoi je parle), cet objectif apporte un peu de fraîcheur à la série, car c’est la première fois que nous devons accomplir quelque chose dans le genre et c’est vraiment sympa. Sur la deuxième partie de l’histoire, c’est ici que les relations avec les autres personnages secondaires seront mises en avant (puisqu’il est même possible de ne pas en recruter certain avant), après ils ne sont pas forcément tous très intéressant, mais au moins ça nous ramène le principe de fin pour chaque personnage ce qui est un très bon point.

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Recommandé pour :
Fans de Gust/Atelier

Globalement, le titre est vraiment une expérience assez similaire à Atelier Totori sur plusieurs aspects, ce qui est vraiment un bon point. Il en profite aussi pour gommer/améliorer certains ajouts d’Atelier Sophie qui n’étaient pas vraiment au top et nous offrir une expérience qui essaye de ressembler à un open world, de manière plutôt réussie. On regrettera peut être des personnages secondaire un peu trop en retrait, mais l’univers de ce nouvel arc est lui bien approfondie et on se laisse facilement imaginer un nouvel épisode qui raconterait ce qu’il s’est passé dans le passé de Plachta entre autre.
Depuis Atelier Shallie, la série n’a pas cessé d'évoluer, au point que ça devient difficile de la comparer aux trilogies précédentes, mais celui-ci concentre nouveautés et mécaniques à l’ancienne qui ont fait le succès de la série, c’est donc une bonne pioche que je vous recommande vraiment, malgré quelques aspects techniques toujours dépassés. Je vous conseil quand même de jouer à Atelier Sophie, avant ou après pour que l’univers du jeu soit plus clair.