Atelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious Book

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Dev : Gust
Edit : Koei-Tecmo
Support : PS4, PS Vita (digital)
Loc : Textes anglais, Voix japonaises ou anglaises

Graph : +
Le jeu reprends l’évolution apportée par Shallie, c'est-à-dire la caméra libre et des environnements avec une bonne profondeur d’affichage et assez détaillé. Toutefois au niveau de la ville principale, j’ai été surpris par le vide omniprésent dans chaque écran, au départ me suis dit que c’était normal, c’est le début il y a pas grand-chose ça se complétera plus tard, mais finalement non, chaque zone reste habité par 3 PNJ qui ne bouge strictement pas (niveau animation), de grand emplacement qui pourrait accueillir des éléments de décors sympathique mais non on a juste rien, même pas de calèche dans un coin, pour dire la ville principal d’Atelier Ayesha était mille fois plus réussi (c'est-à-dire 3 jeux en arrière). Techniquement parlant, pas grand-chose à reprocher, le peu d’aliasing des jeux PS3 est là bien absent, on regrettera que les personnages restent des enchaînements de script niveau animation contrairement à Night of Azure. Dernier point pas terrible, ce sont les attaques ultimes, ils ont voulu reprendre la mode des artworks géants qui prennent tout l’écran façon Mystic Artes des Tales of, sauf que dans ce cas là, soit on fait une image fixe qui apparaît soudainement à l’écran, soit on fait bouger une image géante sans montrer ses limites, alors que là on voit arriver un artwork prévu pour un plan fixe depuis un angle, du coup on voit clairement que le dessin n’est pas entier et ça donne une impression d’amateurisme plutôt qu’un truc classe. Pour conclure au niveau des graphismes, comme j’ai dit dans le sondage de satisfaction du jeu, il serait vraiment temps que Gust développent en prenant compte des capacités de la génération actuelle, car ce n’est pas normal que les PNJ n’apparaissent toujours pas instantanément sur PS4 par exemple, alors qu’ils ont les artistes nécessaires pour créer un univers riche et charmant, mais pas les programmeurs…

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VIIIIIIIIIIDE

Gameplay : +
Nouvelle trilogie, donc nouvelle base de gameplay, ici c’est au niveau du déroulement des journées que ça change, déjà le calendrier est simplifié, plus de mois ou d’années, juste des jours de la semaine avec des semaines qui dur 5 jours et des mois de 30 jours. L’autre particularité c’est que les actions ne prennent plus des jours mais des heures, du coup vous avez accès à différent moment de la journée qui influx sur les monstres, les PNJ, les points de récoltes etc… Mais du coup le jeu lorgne sur les plate-bandes d’autres séries qui fonctionnaient déjà comme ça depuis longtemps : Harvest Moon et Rune Factory et on se rend rapidement compte que la place d’Atelier n’est pas ici. Non pas que le fait d’avoir différent moment dans une journée soit une mauvaise idée, mais c’est géré de manière trop simpliste (on avance d’une heure à chaque changement d’écran) et totalement anti-RP, puisque vous pouvez enchaîner les synthèses pendant des jours sans que ça n’influe sur un quelconque état de fatigue alors que si vous rentrez d’une exploration pendant la nuit, vous allez dormir jusqu’au matin (certes les enchaînements d’alchimie pendant des jours ont toujours été d’actualité, mais on imaginait bien que les filles ne travaillaient pas 24 heures d’affilés, puisqu’on avait souvent des events qui faisaient référence à leurs autres activités journalières, alors que là non). Un moyen tout simple de contrer ça aurait été de faire diminuer la jauge de LP à chaque synthèse, nous obligeant à dormir de temps en temps, en plus ça c’est déjà vu dans certains épisodes précédents.

Au niveau de l’alchimie, on retrouve le système de traits aléatoires sur tous les ingrédients, c’est au niveau de la composition des synthèses que ça change pas mal. Vous remarquerez que chaque ingrédient à une taille sur un carré de 9 cases, une fois que vous avez sélectionnés tous ceux nécessaires à une recette, vous vous retrouvez face à une sorte de damier représentant votre chaudron et vous devez les placés à l’intérieur en fonction de leur taille. Le but de cette manœuvre et de placer les ingrédients en fonction des éclats de lumière présent dans les cases du damier qui vont ainsi augmenter les jauges d’effets et de qualité de l’objet. Placer un ingrédient sur une lumière va donner de la valeur à l’effet et va aussi renforcer les lumières sur les cases adjacentes, il faut donc bien choisir la taille, l’ordre et le placement des ingrédients pour optimiser les effets que l’on souhaite. Vous aurez aussi la possibilité de changer de chaudron ce qui vous donnera divers effets, comme des damiers plus grands, la rotation des ingrédients ou une limite de temps pour composer votre synthèse. Bien que ce système paraisse simple et clair en pratique, il reste parfois un peu brouillon et on y va à tâtons en espérant obtenir un résultat potable, je pense qu’il lui manque un petit quelque chose comme l’utilisation de compétence.

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La progression du scénario est liée à notre maîtrise de l’alchimie, ce qui est assez intéressant. Au lieu d’avoir de vrai chapitre comme dans Shallie, ici l’histoire est en gros représentée par des livres de recettes dont il faut découvrir le contenu pour avancer. On vous donne des indices pour débloquer la recette du premier objet ainsi que les objets clés, pour les autres, ce sont des idées que Sophie doit avoir, soit en parlant à quelqu’un, en visitant un lieu, battant un monstre etc. Débloquer une recette vous donnera un indice pour celle juste à côté et ainsi de suite jusqu’à compléter le livre.

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Au niveau du système de combat, là aussi on change les choses, déjà on passe à une équipe de 4 personnages actifs, sans utilisation de personnages de soutien en deuxième ligne (ce qui est un peu dommage quand on a 9 personnages jouables). Mais la partie importante c’est que le déroulement n’est plus à la FFX ou chaque personnage à son tour indépendamment en fonction de sa vitesse, non ici vous choisissez les actions de toute votre équipe avant de lancer les hostilités, donc il est beaucoup plus facile de d’établir une stratégie en fonction de l’ordre d’action des personnages que par le passé. En plus d’une action, pour chaque personnage vous pouvez choisir s’il aura une posture offensive ou défensive, cela influe un peu sur ses dégâts reçu et infligé, mais ça sert surtout à déclencher des soutiens avec les alliés sur la même posture. Chaque attaque reçu et infligé augmente la jauge de soutien de l’équipe, en fonction des palliés (100%/200%/300%) et des personnages partageant une posture, des soutiens se déclencheront automatiquement et si tout le monde est sur la même posture à 300% une attaque (ou défense) ultime se déclenchera et réduira au minimum la jauge. Le souci de ce système c’est son côté trop automatique, vu qu’on a tendance à toujours resté en offensif, les soutiens se déclenche tout le temps et souvent ce n’est pas forcément utile où on aurait préféré gardé la jauge pour plus tard, de plus sa coupe le dynamise du gameplay des jeux précédents où on devait faire attention et réfléchir s’il fallait enclencher les soutiens ou pas, ici vous choisissez vos actions puis êtes spectateur jusqu’au prochain tour, ça change beaucoup de ce à quoi nous avait habitué la série.

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Le jeu propose 4 niveaux de difficulté : easy, normal, hard, despair, qui rapportent de meilleurs gains. J’ai fait tout le jeu en mode hard, car je trouve ça cohérent par rapport à l’esprit de la série qu’on galère rapidement contre des ennemis un peu plus fort, mais globalement ce n’est rien d’insurmontable. C’est juste au niveau des 2 principaux boss post-game qui sont vraiment pénibles ou j’ai préféré me la jouer tranquille en mode facile (après il aurait suffit que je prenne les donjons DLC gratuit pour obtenir des traits super balèzes pour les équipements et battre facilement ces boss sans changer de difficulté).

Musique : ++
On retrouve une OST à la Atelier avec les compositeurs habituels, du coup ça reste des sonorités plutôt familières et de qualité. Après j’aurais un peu de mal à vous dire si elle est mieux ou moins bien que celles des précédents jeux.

Durée : -/+
La progression étant relativement libre, la durée de vie dépend donc de la façon de jouer, lorsque je me suis décidé à finir l’histoire après avoir compléter un maximum de chose, j’étais à 60 heures de jeu, donc il est sans doute possible de le terminer beaucoup plus rapidement. La bonne nouvelle c’est que le jeu continue à l’infini une fois le boss de fin battu, ce qu’on a toujours voulu dans la série, mais le contenu post-game est assez restreint, tout compléter vous prendra qu’une dizaine d’heures supplémentaires (70 heures). Par contre, fait assez exceptionnel, le jeu ne possède pas de New Game Plus et a dans l’absolu qu’une seule fin et un seul trophée manquable, du coup il ne possède pas vraiment de rejouabilité.

Histoire : +
Pour une fois nous pouvons vivre une aventure à notre propre rythme, ici pas de stress d’accomplir un objectif dans un temps limité, on suit juste le quotidien de Sophie qui essaye d’aider Prachta à retrouver sa mémoire et une apparence humaine. Même si on comprend rapidement qu’il y a des mystères cachés derrière tout ça, on profite surtout de la relation grandissante entre les 2 filles et tous les autres personnages. Le reste du casting est assez sympathique aussi (Corneria est tellement mignonne ><, par contre Monica m’a rapidement saoulé), on apprécie de voir leurs évolutions, même si on a rarement le fin mot des histoires qu’on voudrait voir. De plus le jeu n’a qu’une seule fin, alors que la série nous avait plutôt habitués à en avoir une dizaine, c’est un peu décevant.

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Par contre, je vais râler sur un point, je vous préviens SPOIL, donc c’est le début d’une nouvelle trilogie, donc tout est nouveau alors qu’on a l’impression de voir des références partout aux anciens épisodes, donc on ne peut pas s’empêcher d’imaginer des choses surtout quand on voit la présence de Logy et Pamela. Mais au final on comprend que rien n’est lié, du coup pas mal de consistance de l’univers de ce jeu tombe à l’eau, à moins qu’on est des explications dans les épisodes suivants. C’est aussi valable pour les personnages de l’équipe on nous laisse croire des choses mais au final non c’est juste du vent. J’aimerais vraiment qu’un jour les scénaristes de la série arrêtent de brasser de l’air et posent vraiment les bases d’un univers cohérent entre les différents jeux car on va finir par se lasser à toujours avoir les mêmes thématiques recycler d’un épisode à l’autre.

Recommandé pour :
Fan d’Atelier/Gust

Une nouvelle trilogie démarre sur cet épisode, là ou chaque épisode précédent faisait évolué la série, j’ai un peu de mal à voir ce que celui là apporte à la série. Certes on obtient enfin la liberté qu’on a toujours espéré, mais au détriment d’un peu trop chose (fins, contenu, cohérence…). Comme souvent, je vois là une énième fois le souci des développeurs japonais, un manque total d’ambition qui se reposent trop sur des valeurs surs plutôt que chercher un peu plus loin, même si souvent on met ça sur le dos des moyens limités, ça ne justifie pas certaines régressions par rapports aux jeux précédents. Dans l’absolu ça reste un épisode d’Atelier tout à fait correcte avec tout ce qu’on attend de la série (du craft, des personnages attachants, de la tranquillité…) donc il ne rebutera pas les fans. Ça serait juste bien qu’à l’avenir ils arrivent à garder cette recette tout en passant à la vitesse supérieure, toutefois Atelier Firis récemment annoncé semble vouloir apporter pas mal de nouveauté donc tout espoir est loin d’être perdu.