Test : Megadimension Neptunia VII
Megadimension Neptunia VII
Dev : Compile Heart
Edit : Idea Factory International
Support : PS4
Loc : Textes anglais, Voix anglaises ou japonaises (DLC gratuit)
Graph : +
Deuxième jeu de Compile Heart sur nouvelle génération après Omega Quintet, si on compare à ce dernier, Neptunia s’en sort plutôt bien car il y a du renouvellement dans les graphismes utilisés, les décors sont plus détaillés, affichent une meilleure profondeur, même les donjons repris des épisodes précédents rendent bien mieux. Au niveau des personnages, on remarque rapidement qu’ils sont faits différemment, il faut un petit temps d’adaptation mais c’est pour le mieux. Certes ça reste toujours des graphismes petit budget, mais on sent au moins que ça colle à la génération et que ce n’est pas une sorte de portage PS4 du moteur graphique précédent. Pour ce qui est du reste du jeu, ils n’ont pas trop forcé sur les dialogues VN, pas de mouvement sur les artworks juste des transitions d’images et on notera quand même la présence de d’avantage de scène en 3D (aller, une dizaine environ) mais très très courte.
Gameplay : ++
Globalement on reste dans l’esprit des épisodes précédents (Victory/Re;Birth1 et 2), c'est-à-dire des combats qui reposent sur la jauge d’Exe Drive, mais quelques subtilités ont été rajouté ainsi que des petits détails qui ont été modifié. Le gros point important c’est la jauge d’Exe Drive qui retourne à zéro après chaque combat, vous ne pourrez donc plus la préparer pour massacrer un boss à coup d’attaque ultime. Cette jauge obtient des utilisations supplémentaires, puisque c’est elle qui est maintenant nécessaire pour les transformations (1 palier), mais aussi pour les nouvelles attaques de formations (coût en fonction du nombre d’attaquant). Parlons-en justement, au fil de l’aventure vous débloquerez des attaques de formation, il faudra placer vos personnages autour des ennemis afin que des lignes de couleurs apparaissent, ces attaques sont plutôt puissantes mais ont surtout la particularité de toucher toutes les parties d’un ennemi si jamais celui-ci à une armure à détruire, si certaines attaques ont des animations sympathiques en groupe, la plupart se contentent malheureusement du stricte minimum (une explosion).
L’autre grosse différence du gameplay vient des combos de base, avant il fallait équiper les attaques en fonction de leur cout en CP, ici c’est totalement différent, puisque ce sont les armes équipées qui vous donnent les emplacements pour les attaques, ainsi il faudra bien faire attention de ne pas se retrouver brider sur certain types d’attaques au profit d’une force légèrement supérieur. La logique des types d’attaques reste la même, triangle le rush pour augmenter rapidement la jauge Exe, carré la puissance pour frapper fort et croix les attaques standards (inutile puisqu’il n’y a plus de système de guard break).
Dans les petites modifications, on peut noter :
-La disparition du cercle lors des phases de déplacement, à la place une jauge au point de départ du personnage indique la distance sur laquelle elle peut se déplacer, ce qui est un peu perturbant au début.
-La disparition de l’équipement accessoire avec des statistiques, seuls ceux pour personnaliser l’apparence restent (mais reprennent l’icône des autres accessoires).
-On se déplace sur la carte du monde de point en point comme dans les Agarest et des combats aléatoires peuvent survenir à tout moment, ce qui devient assez pénible à la longue, de plus les personnages ne sont plus soignés en sortant des donjons mais que lorsqu’elles survolent une ville, ce qui peut rendre certain aller-retour très dangereux à bas niveaux (on peut désactiver ces combats en NG+, ce qui est bienvenue).
-Il est possible d’investir dans ses villes en Commerce/Développement/Relation Publique, afin de débloquer de nouveaux objets aux magasins et à la production ainsi que des événements.
-Les scouts sont revenus, un peu façon Victory, sauf que cette fois leur temps d’exploration est en temps réel. Ils servent toujours à ramener de l’argent et des objets, mais surtout à débloquer les ennemis puissants des donjons ainsi qu’obtenir les conditions d’apparition des trésors cachés.
-Les trésors cachés ne sont plus de simple objet invisible, pour les obtenir il faut d’abords la condition d’apparition grâce aux scouts puis accomplir cette condition (exemple : battre x fois tel monstre, casser x objets etc… la pire étant réussir x symbol attack sans se faire repérer).
-Le système de quête reste fidèle à lui-même avec les rangs à débloquer, la nouveauté vient des Share, chaque quête vous en rapporte pour les divers villes, celle qui en a le plus octroie un bonus aux déesses qui l’habitent, mais les Share sont aussi consommés à chacune transformation.
Le jeu propose aussi 2 donjons sous forme de jeu de plateforme en référence à la série des Spelunker, ce qui donne les biens nommés Neplunker. Faire un jeu de plateforme Neptunia, pourquoi pas, mais faire du gameplay à l’intérieur des donjons un jeu de plateforme, juste non, c’est une très mauvaise idée, surtout quand tout te tue d’un coup, car les personnages se déplacent comme des savonnettes ce n’est pas fait pour faire de la précision, si vous avez joué à Fairy Fencer F, vous avez sous doute du pester contre le dernier donjon où il faut sauter sur une poignée de plateforme qui planent avant d’atteindre le dernier boss, ce qui prends plus de temps à réussir que le boss en lui-même, alors imaginez si chaque chute vous tue et renvoie à l’extérieur du donjon, de quoi faire une crise.
Un dernier mot sur la difficulté globale du titre, elle est plutôt élevée par rapport aux épisodes précédents, sans doute pour casser le mythe de la série trop facile, mais cela s’explique pour plusieurs raisons, on passe les deux tiers du jeu avec des équipes composées d’entre 1 et 3 personnages alors que les ennemis peuvent être jusqu’à 7 et qu’il est beaucoup plus difficile dans cet épisode de toucher plusieurs ennemis à la fois même avec une arme de grande portée. Mais les ennemis sont aussi très résistant, les skills sont souvent un bon moyen de s’en débarrasser, mais dans ce cas c’est les SP qui ne suivent plus, donc lors de vos explorations de donjon, il faut bien prévoir ses réserves de ressources et il est parfois plus judicieux de ne pas faire trop de combat.
Musique : ++
Le jeu propose une quarantaine de pistes inédites et elles sont toutes assez géniales (thème de la dimension zéro, thème des Gold Third, nouveau thème des transformations, thème du Sakura Park etc…), mais la raison s’explique rapidement, une poignée de compositeur différent ont travaillé sur l’OST en plus de l’habituel Kenji Kaneko, ce qui permet de renouveler l’expérience sonore tout en gardant une cohérence avec le reste de la série. Pour ceux qui s’attendaient à entendre du Nobuo en force, malheureusement il ne signe que le thème du menu principal. Par contre une chose est à signaler et on le remarque dés le premier événement d’une nouvelle partie, beaucoup de piste restent reprise des épisodes précédents, certes ça fait partie de la série, mais encore plus de renouvellement serait bienvenue (les thèmes des nations ça passe, mais « 100$ » et « Minicar » ça commence à faire depuis mk2).
Durée : +
Les divers niveaux de fragmentation de l’histoire donnent l’impression qu’elle est assez longue à terminer, mais au final elle ne prend qu’une quarantaine d’heure (~45) et on se rend compte qu’on n’a pas tant joué que ça techniquement. Au final le jeu est assez radin en contenu intéressant, malgré les trésors à chercher, les quêtes à accomplir, le colisée et l’horrible Neplunker, faire un NG+ pour obtenir la bonne fin si on a pas suivi un guide sur sa première partie et finalement ce qu’il y a de mieux à faire pour bien profiter du jeu. Pour le trophée platine, en prenant mon temps et faisant un NG+ il m’a fallu 80 heures (en torchant sans nouvelle partie une cinquantaine d’heure devraient suffire).
Histoire : ++
Depuis son annonce on nous rabâche que le jeu se déroule sur 3 dimensions différentes, ce qui est vrai, mais je vous rassure il ne s’agit pas de revivre trois fois le scénario de Victory/RB3. Chaque dimension a sa trame et ses personnages concernés et parfois on suit plusieurs groupes de personnages, le tout se rejoint sur le fil rouge de l’histoire (il est fortement recommandé d’avoir vu le true end de l’épisode précédent). Voir différent point de vue est assez intéressant surtout que ça donne le rôle principale aux autres pendant un court instant, mais ça a aussi l’inconvénient de faire tirer un peu en longueur les choses (deuxième dimension entre autre). Je vais donner rapidement mon avis sur les nouveaux personnages, Uzume/Orange Heart est vraiment réussie, on sent qu’ils ont voulu pondre une déesse avec une personnalité originale, ce qui n’était pas gagné avec le casting déjà présent et ça marche bien, elle est originale et attachante, elle à tout à fait sa place dans les personnages de la série. Par contre concernant les Gold Third, elles vous surprendront sans doute en bien et sont plutôt sympa pour les références aux développeurs, mais je doute qu’elles trouvent vraiment leur place dans la série tout comme les autres filles précédentes du genre.
Recommandé pour :
Fan de Neptunia
Au final que dire de ce Nep VII ? D’après mon test il est plutôt bon, ce qui est vrai, mais je pense que je ne suis pas le seul à le ressentir, avant sa sortie il me vendait pas mal du rêve et j’en attendais beaucoup de sa part, alors qu’en fait il s’agit tout simplement d’un quatrième épisode de Neptunia fidèle au reste de la série, ne se mouillant pas trop et profitant souvent de grosse ficèle assez facile. Je ne dirais pas que je suis déçu, car il reste très sympa de manière globale, juste qu’on en avait une attente trop importante, je pense sincèrement que Compile Heart avait là l’occasion de frapper un grand coup avec leur série fétiche, mais qu’ils ont préféré jouer la sécurité, c’est un peu dommage.