Hyperdimension Neptunia Re;Birth3 V Generation

 RB3

Dev : Compile Heart, Felistella
Edit : Idea Factory International
Support : PS Vita, Steam
Loc : Textes anglais, Voix anglaises ou japonaises (DLC gratuit)

Graph : +
L’épisode Victory ayant servi de base aux 2 précédents Re;Birth, celui-ci est donc identique niveau rendu. La seule nouveauté visuelle est le menu principal qui a été repensé de manière plus moderne et fluide, il a adopte ainsi une logique horizontal avec une série icône en ligne qui font un peu penser à des icônes de smartphone et en dessous des portraits verticaux des personnages de l’équipe, ça apporte un peu de fraîcheur dans les interfaces des jeux IF/CH qui se ressemblent toutes depuis longtemps faut dire.

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Gameplay : ++
Alors que les 2 Re;Birth précédent reprenais le gameplay du Victory original, celui-ci opte pour une nouvelle approche, du moins pour tout qui tourne autour de la jauge Exe et des SP. Ainsi la jauge d’Exe Drive que nous connaissions bien maintenant, à purement et simplement disparu pour se retrouver intégré à la jauge de SP de chaque personnage. C'est-à-dire qu’à chaque fois que vous attaquez, la jauge de SP du personnage se rempli doucement (maximum 1000 SP), elle est divisée en 4 paliers de 250 SP qui correspondent aux paliers d’Exe Drive, qui vous permettront donc de débloquer les Exe Finisher en fin de combo et d’être consommé pour lancer les attaques ultimes Exe Drive. Bien sûr les SP servent toujours à utiliser des skills et à passer en mode HDD (cout 200 SP). Qu’apporte donc ce changement au final ? Il modifie un peu nos habitudes de combats et nous force à garder en réserve des SP pour profiter des Finisher lors des combos de base et on a tendance à un peu moins utiliser les skills qu’avant car il faudra recharger la jauge de SP ensuite. Du coup, je ne suis pas convaincu que ça soit une meilleure approche du gameplay, même si dans l’absolu ça ne change pas beaucoup l’expérience par rapport aux titres précédents.

Re;Birth oblige, le système de plan est de nouveau bien mis en avant, cette fois il est même possible de modifier des paramètres des personnages, comme rajouter des HP, des slots de combos et les Exe Drive de base. L’obtention des plans est un peu plus équilibré que dans les précédents ainsi on crack le jeu un peu moins rapidement.

Les Donjons de Stella font leur retour, ils servent de remplacement au système de scout de l’épisode Victory, ce qui n’est pas plus mal, la difficulté à été revue à la baisse et la durée d’exploration aussi (2h et quelques grand max), ce qui rend ce mini-jeu plus intéressant et utile car il vous rapportera beaucoup de plans et ingrédients utiles.

A noter que de nombreux DLC gratuits sont disponibles, notamment les doublages japonais, mais aussi tous les personnages Makers et Oracles ainsi que les limites de niveau jusqu’à 900. Du coup vous avez vraiment la possibilité de vous faire votre équipe de rêve, car ça fait un total de 28 personnages jouables.

Musique : ++
On retrouve la très agréable OST de Victory composé par Nobuo et cie. Le système de plan nous offre 2 nouvelles BGM pour les combats de base et la carte du monde, mais elles sont un peu trop différentes des autres pistes pour être vraiment attirantes.

Durée : +
L’histoire prends toujours une quarantaine d’heure à être complété si vous n’allez pas trop vite. Beaucoup conseil de faire tous les trophées en une seule partie, mais je trouve beaucoup plus sympa de profiter des NG+ pour atteindre les autres si vous ne commencez pas par la True End. Mais dans tous les cas, le jeu se complète beaucoup plus rapidement que sur PS3, il m’a fallu 70 heures pour bien en faire le tour en traînant avec NG+ (estimé à 55 heures sans NG+).

Histoire : ++
On retrouve le scénario original de Victory, 99% du contenu est inchangé, mais il est très bon à la base, car la métaphore de la guerre des consoles dans la dimension de Plutia est vraiment réussie. Toutefois on nous ventait de nouvelles scènes, au final c’est simplement un bout de donjon supplémentaire dans le tutorial qui fera écho à des événements post-game menant aux boss ultimes du jeu, mais qui ne sont en rien utile au scénario globale. Ce portage permet toutefois de remettre en avant un bout de dialogue final du jeu qui lui nous renvois vers VII, mais il était déjà présent dans le jeu de base. Les DLC gratuits des Makers viennent avec de nombreux dialogues supplémentaires pour enrichir un peu le background de ces personnages secondaires.

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Recommandé pour :
Fan de Neptunia

Au final que dire de cet épisode qu’on ne souhaitait pas spécialement voir refait ? Comme on s’en doutait l’intérêt si on a fait l’épisode original est vraiment minime, il aurait été toutefois dommage de priver les joueurs qui on joué aux 2 premiers Re;Birth de cet épisode, surtout qu’ils sont maintenant disponibles sur Steam pour les joueurs PC. Il n’empêche qu’il reste quand même un bon moyen de se remettre à jour sur la série, de manière assez rapide en attendant Megadimension Neptunia VII sur PS4 dans quelques mois maintenant.

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