Tears to Tiara II : Heir of the Overlord

Tears to Tiara II

Dev : Aquaplus, Sting
Edit : Atlus, distribué par NISA en Europe
Support : PS3
Loc : Textes anglais, Voix japonaises

Note : Le premier Tears to Tiara est à l’origine un jeu pour adulte sur PC, qui a ensuite été porté en version soft sur PS3, mais aussi adapté en anime. Celui-ci est sortit directement sur PS3 au Japon et n’est pas lier au premier.

Graph : +/-
Pour une fois un Tactical-RPG nous propose des graphismes en 3D, malheureusement ceux-ci sont dignes de la PS2 avec des personnages en SD qui manquent de finesse et des décors alliasés avec des ombres qui clignotent. Mais il faut avouer que ça nous change de la 2D et qu’on finit rapidement par s’habituer aux défauts visuels et au final on appréciera surtout le level design, les cartes sont vraiment intégrées dans un décor et ne flottent pas au milieu de nulle part. Les phases narratives se déroulent pour la plupart dans les décors en 3D où on voit les personnages agir de façon assez limiter, seuls les dialogues en intérieur sont faits de façon Visual Novel avec des artworks et CG lors de scènes importantes.

Gameplay : ++
Il s’agit donc d’un Tactical-RPG, mais évitez toute comparaison avec un Disgaea à ce niveau, car on est plutôt dans un style classique un peu dans le genre des Final Fantasy Tactics si vous connaissez. Les batailles se déroulent de la manière suivante, un nombre de participant est défini pour chaque carte, vous choisissez quels personnages vont participer (pas de personnage générique à créer dans ce jeu) puis les placer comme bon vous semble sur les cases de départ. Une des originalités du jeu vient  que vous aurez 2 unités toujours placées de bases, un éléphant avec un chariot (« Quadriga »), ce chariot et en fait votre camp principal ou vous pourrez échanger vos personnages en cours de bataille, il faudra donc faire attention à ne pas se le faire détruire. Une fois que vous avez tout réglé, la bataille démarre, c’est un classique tour par tour par équipe, les personnages agissent en une fois, déplacement puis action ou juste action, du coup il faut bien réfléchir à l’ordre dans lequel on utilise nos personnages puisqu’il n’y a pas d’enchainement d’action possible (pour éviter les contre-attaques au corps à corps par exemple). Une fois que vous avez fini avec tout le monde, vous laissez le tour aux ennemis et regarder comment ils vous démontent et c’est là que la grande particularité du jeu devient intéressante, vous pouvez à tout moment revenir en arrière pour recommencer un tour à zéro et ainsi optimiser au maximum vos actions, si vous jouer en mode difficile ça devient même une obligation pour terminer une bataille avec succès.

Au niveau des actions possibles en combats, c’est du grand classiques avec les attaques de bases, les magies, les techniques (par rapport aux armes et personnages), utiliser des objets, certain personnages ont des actions uniques, comme se transformer en une autre forme, dompter puis utiliser des animaux comme monture. Chaque action rempli doucement une barre de « Chain Stock », divisé en 4 parties, quand une des parties est remplie, vous pouvez la consommer pour accomplir un combo lors d’une attaque de base ou pour renforcer une magie (puissance ou AOE), certaines grosses attaques nécessites l’utilisation d’un nombre de barre où si vous avez les 4 barres remplies et que vous les enchainer toutes sur un combos, le dernier coup deviendra une attaque ultime très puissante. Chaque personnage, allié ou ennemi, a une affinité élémentaire indique sur son profil, les éléments sont divisés en 2 catégories, primaire (eau>feu>vent>terre>eau…) et secondaire (ténèbres>astral>sacré>ténèbres…), à chaque tour d’un combat, une « boussole élémentaire » en bas à droite de l’écran indique quel élément primaire et secondaire est favorisé pendant ce tour, cela signifie que les unités partageant ces éléments voient leurs stats boostés et les attaques basées sur ces éléments seront plus puissantes, il faut donc impérativement prendre en compte quels sont et seront les éléments favorables lorsque vous agissez, au risque d’attaquer dans le vent contre un ennemis renforcer ou de voir faire massacrer une fois sont tour venu. La grande force des batailles du scénario vient qu’elles sont très travaillées, soit par un level design original (un long pont de pierre, un chemin de montagne qui zigzag), soit par leurs conditions de réussite (battre le boss en moins de x tours, protéger les civiles…) qui parfois donne l’impression d’avoir à faire à une bataille impossible, mais au final on y arrive quand même en optimisant ses tours et l’écran de victoire devient un symbole de soulagement et de satisfaction. Les batailles ont aussi des objectifs secondaires à accomplir, comme ouvrir tous les coffres/battre tous les ennemis ainsi qu’un rang à la fin, ceux-ci sont purement optionnels et représente un challenge supplémentaire.

Les personnages jouables sont donc tous issus du scénario et prédéfini au niveau des équipements et techniques/sorts qu’ils apprendront, mais on peut les divisés en 4 catégories, corps à corps (épée, grosse épée, lance, masse), distance (arc, couteau, poing), magie (sceptre, livre) et les monstres (on peut en acheter 3, on ne garde pas ceux que l’on dompte en cours de bataille). L’équipement s’obtient dans les coffres ou au magasin (achat/craft), le stock de celui-ci est remis à jour régulièrement entre les chapitres, il ne faut clairement pas le négliger car il reste la principale source de statistique de vos personnages, mais il est assez difficile d’obtenir les ingrédients pour améliorer les armes, car les ennemis lâche rarement des objets et aucune liste dans le jeu nous indique qui a quoi. On ne peut donc pas gérer les attaques des personnages, mais on peut leur équiper et apprendre des Skills, qui sont des capacités passives affectant diverses choses comme les stats ou les résistances. Ils en apprennent régulièrement en gagnant de l’expérience, mais libre à nous de les équiper ou pas, voir même d’en apprendre d’autre grâce aux livres que l’ont peut acheter au magasin (par exemple, mettre à tout le monde la résistance à l’eau ou l’augmentation des dégâts contre les monstres lorsqu’on doit faire une carte avec un seul type d’ennemis). Le niveau d’expérience est divisé en deux, les niveaux normaux qui donnent les stats aux personnages et les niveaux de skill qui permettent l’apprentissage de nouvelles attaques, de skills passifs ainsi que l’agrandissement de la jauge de Chain Stock et son niveau de remplissage au début de la bataille. L’expérience gagnée en combat est calculée par rapport au niveau de la cible de l’action, plus il est supérieur au notre plus on gagne d’expérience et à l’inverse plus il est faible plus la somme sera nul, le mode de difficulté influx grandement sur la quantité d’expérience qu’on gagne (ex : il faut toujours 100 exp pour montrer un level, en mode hard, pour une cible du même niveau, vous gagnez 10exp et 20exp skill), du coup il est assez difficile d’accumuler des niveaux sur les batailles d’entrainement car en général les ennemis sont plus faibles que votre équipe, c’est à ce moment que vous dévaliser le magasin en achetant l’objet de soin le moins chère, des pommes, et que vous les spammer sur vous-mêmes, ainsi vous gagnerez plus d’exp qu’en tuant un montre plus faible que le personnage.

Parlons rapidement du côté Visual Novel, en fait ça signifie simplement que les dialogues entre deux batailles peuvent durée jusqu’à 1h30, il n’y a pas de choix à faire ni différent chemin à prendre (heureusement dans le fond), mais je ne comprends pas pourquoi ils intègrent jamais les options habituels des VN sur PC (sauvegarde rapide en cours de dialogue). Au début ça parait un peu longuet tous ces dialogues entre deux batailles, mais c’est le temps que le jeu se mettent en place, après vous avez accès à un menu camp principal et le jeu prend un rythme plus découper avec la possibilité d’aller s’entrainer entre deux événements de 5à30min.

Le Post-Game vous propose d’enchainer 50 batailles dans un donjon spécial, ou vous pourrez ressortir que tous les 5 étages, la difficulté sera réglé automatiquement sur Hard et surtout vous ne pourrez plus utiliser la commande pour revenir en arrière. Il s’agit clairement du défi ultime du jeu, pour en venir à bout il vous faudra avoir acquis une bonne expérience du mode hard pour pouvoir anticiper les dégâts et les actions des ennemis, mais surtout avoir une bonne dose de patience et réflexion car certaine cartes sont vraiment tordues.

Musique : ++
Sans être exceptionnelles, les musiques sont plutôt sympathiques et remplissent bien leurs rôles, quelques chansons sont même présentes lors des scènes très intenses. La chose qui m’a vraiment surpris c’est le casting des doubleurs/euses, beaucoup de nom connu de côté des filles comme Kugimiya Rie (Louise, Shana…), Yui Ogura (Rom, Tsukiko…) et Rina Satou (Vert/Green Heart, Esty…), alors que ça semblait être un jeu à petit budget.

Durée : ++
Tout dépend du mode de difficulté et de ce que vous voulez accomplir, mais au plus facile il faut 80heures pour terminer l’histoire et vous pouvez largement doubler avec le donjon bonus et un NG+ pour compléter. J’ai parcouru tout le jeu en hard, ça m’a pris 130h pour l’histoire et 180h pour tout compléter avec un NG+ aussi en hard.

Histoire : ++
Comme je le pensais, on a ici un scénario un peu à la Agarest où une « déesse » va aider le héros à accomplir sa destinée, reprendre en main le royaume légué par son père et se rebeller contre un empire corrompu. Sauf que tout est vachement plus détaillé et approfondie, les personnages sont d’ailleurs une des grandes forces du scénario, le héros Hamil, au début est assez antipathique et répond par un sourire niai aux difficultés, on a envie de le secouer, puis on va comprendre que tout n’est pas forcement comme on veut nous le faire croire et qu’il n’est pas aussi simplet qu’il veut nous le faire croire. Vient ensuite l’héroïne, Tarte, déesse autoproclamée qui débarque du jour au lendemain pour aider notre héros alors qu’elle semble n’être qu’une jeune fille normale, malgré sa doubleuse spécialisée dans les tsunderes, elle est assez douce et kawaii malgré son épée à deux mains. Plein d’autres personnages vont se joindre à eux, tous aussi sympathiques (une loli, un vieux vétéran, une fille dragon, une princesse marchande, un barbare…) et leur quête va leur mener à découvrir les secrets du passé, du royaume, de l’empire, mais aussi des dieux. Bref ça réinvente pas le genre, mais c’est du très bon, on a même droit à des scènes très fortes en émotion, notamment vers le milieu de l’histoire ou on passe de la rage aux larmes en apprenant l’histoire d’un personnage. Petite chose marrante pour finir, la carte du monde est inspirée de celle de l’Europe, on commence on Espagne (Hispania) et on combat l’Empires basé en Italie, c’est assez drôle de voir les lieux et les situations tellement ça n’a rien de comparable à la réalité.

Recommandé pour :
Hardcore gamer
Fan de TRPG classique (Final Fantasy Tactics par ex.)

Sortit de nulle part l’année dernière, alors que personne ne l’attendait, ce Tears to Tiara II se révélera être une très bonne surprise, il aurait largement mérité une place dans mon Palmarès 2014. Si vous êtes fan de Tactical-RPG, si vous n’en pouvez plus d’attendre le prochain Disgaea ou à l’inverse vous préférez ceux plus classiques, alors n’hésitez pas un seul instant et foncez vous procurer ce jeu, vous ne regretterez pas. Je vous recommande fortement le mode Hard des le départ, il vous poussera à bout mais ça rend chaque victoire beaucoup plus jouissive.